VEGA Conflict entrará en tiempo de inactividad el lunes 8 de septiembre de 2025. Se espera que dure 3 horas.
[EVENTO] Nuevas Fronteras
Comienza: Lunes 8 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves 11 de septiembre a las 14:45 PDT
[EVENTO] Merodeadores (Evento principal)
Comienza: Jueves 11 de septiembre de 2025, a las 3 p. m. PDT
Finaliza: Lunes 15 de septiembre de 2025, a las 3 p. m. PDT
[EVENTO] Nuevas Fronteras
Comienza: Lunes 15 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves, 18 de septiembre de 2025, a las 14:45 PDT
[EVENTO] Fractura temporal
Comienza: Lunes 15 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves, 18 de septiembre de 2025, a las 14:45 PDT
[EVENTO] Movilización
Comienza: Jueves 18 de septiembre de 2025, a las 3 p. m. PDT
Finaliza: Lunes 22 de septiembre de 2025, a las 3 p. m. PDT
[EVENTO] Nuevas Fronteras
Comienza: Lunes 22 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves, 25 de septiembre de 2025, a las 14:45 PDT
[EVENTO] Fractura temporal
Comienza: Lunes 22 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves, 25 de septiembre de 2025, a las 14:45 PDT
[EVENTO] Diezmación
Comienza: Jueves 25 de septiembre de 2025, a las 15:00 PDT
Finaliza: Lunes 29 de septiembre de 2025, a las 15:00 PDT
[EVENTO] Nuevas Fronteras
Comienza: Lunes 29 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves 2 de octubre de 2025, a las 14:45 PDT
[EVENTO] Fractura temporal
Comienza: Lunes 29 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves 2 de octubre de 2025, a las 14:45 PDT
[EVENTO] Terminación
Comienza: Jueves 2 de octubre de 2025, a las 15:00 PDT
Finaliza: Lunes 6 de octubre de 2025, a las 15:00 PDT
Nota: Fractura Temporal es un evento completamente nuevo que reemplazará los Disturbios semanales. HAGA CLIC AQUÍ ¡Para leer el Diario de Diseño!
Corsair Interceptor: Starjammer

| MK1 | MK2 | MK3 | MK4 | MK5 | MK6 | |
| Descripción | El Starjammer, con su velocidad y su enfoque en el armamento de corto alcance, es el interceptor de ataque rápido de los Corsarios. Gracias a su capacidad para interceptar cascos enemigos, los Corsarios prefieren desplegar Starjammers cuando necesitan enfrentarse a sus fuerzas en combates de flota a flota. | |||||
| Facción | Corsario | |||||
| Salud | 300.000 | 360.000 | 440.000 | 520.000 | 630.000 | 750.000 |
| Resurgimiento | 70% | 80% | ||||
| Resistencia META | 70% | |||||
| Resistencia a la Nebulosa del Vacío/Plaga | 100% | |||||
| Resistencia a la sangre | 20% | |||||
| Requisito de compilación 1 | Fábrica de Barcos XVI (16) | |||||
| Requisito de compilación 2 | Laboratorio de barcos XIV (14) | |||||
| Requisito de artesanía | Taller X (10) | |||||
Modificaciones del Corsair Starjammer
| Componente de incursión 1 | |
| Detalles | MK1 |
| Condición de activación | Defensa abajo |
| Aumento de velocidad de avance/aceleración/avanzar | 200% |
| Duración | 10 segundos |
| Componente de incursión 2 | |
| Condición de activación | Defensa abajo |
| Aumento de alcance máximo | 10% |
| Duración | 10 segundos |
| Componente 1 | |
| Aumento de energía del escudo | +15% |
| Componente 2 | |
| Bonificación de daño del barco | +15% |
| Componente 3 | |
| Supresión de recuperación ablativa | -10% |
| Componente 4 | |
| Daño adicional de deflector/protección | +20% |
Corsair Juggernaut: Keelhaul

| MK1 | MK2 | MK3 | MK4 | MK5 | MK6 | |
| Descripción | El Keelhaul es el Juggernaut multiusos que los Corsarios usan en la mayoría de sus incursiones. Su mayor capacidad defensiva, su enfoque en armamento de medio alcance y su facilidad para repararse rápidamente entre batallas lo convierten en la nave predilecta de los Corsarios para tomar la delantera sobre sus enemigos. | |||||
| Facción | Corsario | |||||
| Salud | 400.000 | 480.000 | 550.000 | 690.000 | 820.000 | 990.000 |
| Resurgimiento | +70% | +80% | ||||
| Resistencia META | 70% | |||||
| Resistencia a la Nebulosa del Vacío/Plaga | 100% | |||||
| Resistencia a la sangre | 20% | |||||
| Requisito de compilación 1 | Fábrica de Barcos XVI (16) | |||||
| Requisito de compilación 2 | Laboratorio de barcos XIV (14) | |||||
| Requisito de artesanía | Taller X (10) | |||||
Modificaciones del lance de quilla del Corsair
| Detalles | MK1 |
| Condición de activación | Defensa abajo |
| Avanzar/Girar/AcelerarAvance/Avance lateral/Aumento de velocidad | 125% |
| Duración | 10 segundos |
| Componente de incursión 2 | |
| Condición de activación | Defensa abajo |
| Tiempo de reutilización del arma | -25% |
| Duración | 10 segundos |
| Componente 1 | |
| Aumento de energía del escudo | +25% |
| Componente 2 | |
| Avanzar/Girar/AcelerarAvance/Avance lateral/Aumento de velocidad | 15% |
| Componente 3 | |
| Estasis | 25% |
| Componente 4 | |
| Municiones/Esencia/Resistencia a la radiación | +10% |
Asalto corsario: saqueador

| MK1 | MK2 | MK3 | MK4 | MK5 | MK6 | |
| Descripción | El Saqueador es la nave de asalto de largo alcance del Corsario, con especial atención al armamento de lanza y rastreador. Usado principalmente en asaltos del Corsario a puestos de avanzada, el Saqueador es la mejor opción para asaltar bases desprevenidas. | |||||
| Facción | Corsario | |||||
| Salud | 200.000 | 240.000 | 288.000 | 345.600 | 414.720 | 497.664 |
| Resurgimiento | +70% | +80% | ||||
| Resistencia META | 70% | |||||
| Resistencia a la Nebulosa del Vacío/Plaga | 100% | |||||
| Resistencia a la sangre | 20% | |||||
| Requisito de compilación 1 | Fábrica de Barcos XVI (16) | |||||
| Requisito de compilación 2 | Laboratorio de barcos XIV (14) | |||||
| Requisito de artesanía | Taller X (10) | |||||
Modificaciones del Corsair Pillager
| Detalles | MK1 |
| Condición de activación | Defensa abajo |
| Impulsor de velocidad de ametrallamiento trasero/aceleración | 100% |
| Resistencia a municiones/esencias/pantallas de radiación | -20% |
| Duración | 10 segundos |
| Componente de incursión 2 | |
| Condición de activación | Defensa abajo |
| Tiempo de reutilización del arma | -20% |
| Bonificación de velocidad de proyectil | +25% |
| Duración | 10 segundos |
| Componente 1 | |
| Aumento de energía del escudo | +10% |
| Componente 2 | |
| Módulo de interrupción de carga de armas | +15% |
| Módulo de interrupción de carga de armas | +10% |
| Componente 3 | |
| Aumento de daño del módulo | +10% |
| Componente 4 | |
| Aumento del radio de área de efecto | +20% |
Arma VEGA: Rastreador de precisión

| Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | |
| Descripción | El Pinpoint Tracker es un arma de municiones de largo alcance que lanza un proyectil lento, pero letal, que rastrea los cascos enemigos con una precisión asombrosa. | ||
| Tipo de arma | Rastreador | ||
| Tipo de daño | Pertrechos | ||
| Bloqueo de facción | VEGA / Corsair | ||
| Masa | 2.000 | 2.525 | 2.975 |
| DPS | 18.000 | 21.000 | 24.000 |
| Velocidad | 2.000 m/s | ||
| Rango mínimo | 3.500 metros | ||
| Alcance máximo | 7.500 metros | ||
| Disparos por ráfaga | 1 | ||
| Retraso antes del fuego | 0 | ||
| Retraso después del incendio | 5 | ||
| Requisito de compilación | Laboratorio de Armas XV (15) | ||
| Requisito de elaboración | Taller XI (11) | ||
Arma saprófita: disruptor contaminado

| Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | |
| Descripción | El Disruptor Contaminado dispara proyectiles de radiación de alta velocidad contra los cascos enemigos. Estos proyectiles rebotan en sus objetivos, sin perder impulso, hasta que finalmente detonan en una zona extensa. | ||
| Tipo de arma | Disruptor | ||
| Tipo de daño | Radiación | ||
| Bloqueo de facción | Saprofito / Corsario | ||
| Masa | 2.000 | 2.525 | 2.975 |
| DPS | 21.894 | 24.595 | 28.130 |
| Velocidad | 4.000 m/s | ||
| Rango mínimo | 1.000 metros | ||
| Alcance máximo | 4.250 metros | ||
| Disparos por ráfaga | 1 | ||
| Retraso antes del fuego | 0 | ||
| Retraso después del incendio | 2 | ||
| Requisito de compilación | Laboratorio de Armas XV (15) | ||
| Requisito de elaboración | Taller XI (11) | ||
Arma guardiana: cohetes bioluminiscentes

| Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | |
| Descripción | Los cohetes bioluminiscentes lanzan ráfagas de cohetes de esencia en un pequeño arco. El daño máximo se inflige en proximidad, donde los cascos enemigos no pueden esquivar el impacto completo de la ráfaga. | ||
| Tipo de arma | Cohetes | ||
| Tipo de daño | Esencia | ||
| Bloqueo de facción | Guardián/Corsario | ||
| Masa | 2.000 | 2.525 | 2.975 |
| DPS | 31.250 | 34.000 | 37.500 |
| Velocidad | 3.800 m/s | ||
| Rango mínimo | 500 metros | ||
| Alcance máximo | 4.000 metros | ||
| Disparos por ráfaga | 3 | ||
| Retraso antes del fuego | 0 | ||
| Retraso después del incendio | 3 | ||
| Requisito de compilación | Laboratorio de Armas XV (15) | ||
| Requisito de elaboración | Taller XI (11) | ||
Defensa del corsario: Capa de incursión

| Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | |
| Descripción | Las capas, la principal tecnología defensiva utilizada por los cascos Corsair, brindan protección contra múltiples tipos de daño, pero se utilizan principalmente para desbloquear las capacidades del modo Incursión del casco equipado. | ||
| Bloqueo de facción | Corsario | ||
| Salud de la armadura | 275.000 | 350.000 | 425.000 |
| Energía del escudo | 255.000 | 412.500 | 545.000 |
| Defensa | 90% | ||
| Resistencia a las municiones | 10% | 15% | 20% |
| Resistencia a la radiación | 10% | 15% | 20% |
| Resistencia de la esencia | 10% | 15% | 20% |
| Requisito de compilación | Laboratorio de Armas XV (15) | ||
| Requisito de elaboración | Taller XI (11) | ||
- La torreta disruptora biosintética ahora rebota correctamente.
- Se corrigen algunas descripciones de texto de localización.
- Se ha corregido la resistencia al daño de sangre faltante de Frontier.
- Se ha corregido un error en el motor de salto del carguero Unsuspicious
Con el objetivo de volver a un sistema de progresión algo familiar, a los cascos T15 anteriores se les han agregado ranuras en el nivel Elite.
cáscaras de saprofitas
- Defiler + Pestilent: Ranura de arma en Mk6.
- Contagio: Ranura de guardián
- Algunos aumentos en el escudo incorporado y bonificaciones de DPS.
Cascos VEGA
- Raptor + Valiant: ranura para arma y deflector en mk6
- Golpe largo: Ranura deflectora
- Aumenta las bonificaciones de armadura y escudo en las pasivas.
Cascos guardianes
- Los tres cascos obtienen una ranura de blindaje en mk6
- Aumenta las bonificaciones de armadura.
- Esto es para cumplir el objetivo de que las clases asuman un poco más sus roles.
- Ya no es posible equipar diferentes deflectores o protectores juntos debido a que esto provoca un problema de pérdida de resistencia.
- Se han actualizado los valores de masa de los cascos del T15, así como del equipamiento del T15.
- Se incrementó el valor de DPS en Salvo Rockets.