VEGA Conflict entrará en tiempo de inactividad el lunes 8 de septiembre de 2025. Se espera que dure 3 horas.

[EVENTO] Nuevas Fronteras

Comienza: Lunes 8 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves 11 de septiembre a las 14:45 PDT

[EVENTO] Merodeadores (Evento principal)

Comienza: Jueves 11 de septiembre de 2025, a las 3 p. m. PDT
Finaliza: Lunes 15 de septiembre de 2025, a las 3 p. m. PDT

[EVENTO] Nuevas Fronteras

Comienza: Lunes 15 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves, 18 de septiembre de 2025, a las 14:45 PDT

[EVENTO] Fractura temporal

Comienza: Lunes 15 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves, 18 de septiembre de 2025, a las 14:45 PDT

[EVENTO] Movilización

Comienza: Jueves 18 de septiembre de 2025, a las 3 p. m. PDT
Finaliza: Lunes 22 de septiembre de 2025, a las 3 p. m. PDT

[EVENTO] Nuevas Fronteras

Comienza: Lunes 22 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves, 25 de septiembre de 2025, a las 14:45 PDT

[EVENTO] Fractura temporal

Comienza: Lunes 22 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves, 25 de septiembre de 2025, a las 14:45 PDT

[EVENTO] Diezmación

Comienza: Jueves 25 de septiembre de 2025, a las 15:00 PDT
Finaliza: Lunes 29 de septiembre de 2025, a las 15:00 PDT

[EVENTO] Nuevas Fronteras

Comienza: Lunes 29 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves 2 de octubre de 2025, a las 14:45 PDT

[EVENTO] Fractura temporal

Comienza: Lunes 29 de septiembre de 2025, a las 15:15 PDT
Finaliza: Jueves 2 de octubre de 2025, a las 14:45 PDT

[EVENTO] Terminación

Comienza: Jueves 2 de octubre de 2025, a las 15:00 PDT
Finaliza: Lunes 6 de octubre de 2025, a las 15:00 PDT

Nota: Fractura Temporal es un evento completamente nuevo que reemplazará los Disturbios semanales. HAGA CLIC AQUÍ ¡Para leer el Diario de Diseño!

Corsair Interceptor: Starjammer

MK1 MK2 MK3 MK4 MK5 MK6
Descripción El Starjammer, con su velocidad y su enfoque en el armamento de corto alcance, es el interceptor de ataque rápido de los Corsarios. Gracias a su capacidad para interceptar cascos enemigos, los Corsarios prefieren desplegar Starjammers cuando necesitan enfrentarse a sus fuerzas en combates de flota a flota.
Facción Corsario
Salud 300.000 360.000 440.000 520.000 630.000 750.000
Resurgimiento 70% 80%
Resistencia META 70%
Resistencia a la Nebulosa del Vacío/Plaga 100%
Resistencia a la sangre 20%
Requisito de compilación 1 Fábrica de Barcos XVI (16)
Requisito de compilación 2 Laboratorio de barcos XIV (14)
Requisito de artesanía Taller X (10)

Modificaciones del Corsair Starjammer

Componente de incursión 1
Detalles MK1
Condición de activación Defensa abajo
Aumento de velocidad de avance/aceleración/avanzar 200%
Duración 10 segundos
Componente de incursión 2
Condición de activación Defensa abajo
Aumento de alcance máximo 10%
Duración 10 segundos
Componente 1
Aumento de energía del escudo +15%
Componente 2
Bonificación de daño del barco +15%
Componente 3
Supresión de recuperación ablativa -10%
Componente 4
Daño adicional de deflector/protección +20%

Corsair Juggernaut: Keelhaul

MK1 MK2 MK3 MK4 MK5 MK6
Descripción El Keelhaul es el Juggernaut multiusos que los Corsarios usan en la mayoría de sus incursiones. Su mayor capacidad defensiva, su enfoque en armamento de medio alcance y su facilidad para repararse rápidamente entre batallas lo convierten en la nave predilecta de los Corsarios para tomar la delantera sobre sus enemigos.
Facción Corsario
Salud 400.000 480.000 550.000 690.000 820.000 990.000
Resurgimiento +70% +80%
Resistencia META 70%
Resistencia a la Nebulosa del Vacío/Plaga 100%
Resistencia a la sangre 20%
Requisito de compilación 1 Fábrica de Barcos XVI (16)
Requisito de compilación 2 Laboratorio de barcos XIV (14)
Requisito de artesanía Taller X (10)

Modificaciones del lance de quilla del Corsair

Detalles MK1
Condición de activación Defensa abajo
Avanzar/Girar/AcelerarAvance/Avance lateral/Aumento de velocidad 125%
Duración 10 segundos
Componente de incursión 2
Condición de activación Defensa abajo
Tiempo de reutilización del arma -25%
Duración 10 segundos
Componente 1
Aumento de energía del escudo +25%
Componente 2
Avanzar/Girar/AcelerarAvance/Avance lateral/Aumento de velocidad 15%
Componente 3
Estasis 25%
Componente 4
Municiones/Esencia/Resistencia a la radiación +10%

Asalto corsario: saqueador

MK1 MK2 MK3 MK4 MK5 MK6
Descripción El Saqueador es la nave de asalto de largo alcance del Corsario, con especial atención al armamento de lanza y rastreador. Usado principalmente en asaltos del Corsario a puestos de avanzada, el Saqueador es la mejor opción para asaltar bases desprevenidas.
Facción Corsario
Salud 200.000 240.000 288.000 345.600 414.720 497.664
Resurgimiento +70% +80%
Resistencia META 70%
Resistencia a la Nebulosa del Vacío/Plaga 100%
Resistencia a la sangre 20%
Requisito de compilación 1 Fábrica de Barcos XVI (16)
Requisito de compilación 2 Laboratorio de barcos XIV (14)
Requisito de artesanía Taller X (10)

Modificaciones del Corsair Pillager

Detalles MK1
Condición de activación Defensa abajo
Impulsor de velocidad de ametrallamiento trasero/aceleración 100%
Resistencia a municiones/esencias/pantallas de radiación -20%
Duración 10 segundos
Componente de incursión 2
Condición de activación Defensa abajo
Tiempo de reutilización del arma -20%
Bonificación de velocidad de proyectil +25%
Duración 10 segundos
Componente 1
Aumento de energía del escudo +10%
Componente 2
Módulo de interrupción de carga de armas +15%
Módulo de interrupción de carga de armas +10%
Componente 3
Aumento de daño del módulo +10%
Componente 4
Aumento del radio de área de efecto +20%

Arma VEGA: Rastreador de precisión

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Descripción El Pinpoint Tracker es un arma de municiones de largo alcance que lanza un proyectil lento, pero letal, que rastrea los cascos enemigos con una precisión asombrosa.
Tipo de arma Rastreador
Tipo de daño Pertrechos
Bloqueo de facción VEGA / Corsair
Masa 2.000 2.525 2.975
DPS 18.000 21.000 24.000
Velocidad 2.000 m/s
Rango mínimo 3.500 metros
Alcance máximo 7.500 metros
Disparos por ráfaga 1
Retraso antes del fuego 0
Retraso después del incendio 5
Requisito de compilación Laboratorio de Armas XV (15)
Requisito de elaboración Taller XI (11)

Arma saprófita: disruptor contaminado

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Descripción El Disruptor Contaminado dispara proyectiles de radiación de alta velocidad contra los cascos enemigos. Estos proyectiles rebotan en sus objetivos, sin perder impulso, hasta que finalmente detonan en una zona extensa.
Tipo de arma Disruptor
Tipo de daño Radiación
Bloqueo de facción Saprofito / Corsario
Masa 2.000 2.525 2.975
DPS 21.894 24.595 28.130
Velocidad 4.000 m/s
Rango mínimo 1.000 metros
Alcance máximo 4.250 metros
Disparos por ráfaga 1
Retraso antes del fuego 0
Retraso después del incendio 2
Requisito de compilación Laboratorio de Armas XV (15)
Requisito de elaboración Taller XI (11)

Arma guardiana: cohetes bioluminiscentes

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Descripción Los cohetes bioluminiscentes lanzan ráfagas de cohetes de esencia en un pequeño arco. El daño máximo se inflige en proximidad, donde los cascos enemigos no pueden esquivar el impacto completo de la ráfaga.
Tipo de arma Cohetes
Tipo de daño Esencia
Bloqueo de facción Guardián/Corsario
Masa 2.000 2.525 2.975
DPS 31.250 34.000 37.500
Velocidad 3.800 m/s
Rango mínimo 500 metros
Alcance máximo 4.000 metros
Disparos por ráfaga 3
Retraso antes del fuego 0
Retraso después del incendio 3
Requisito de compilación Laboratorio de Armas XV (15)
Requisito de elaboración Taller XI (11)

Defensa del corsario: Capa de incursión

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Descripción Las capas, la principal tecnología defensiva utilizada por los cascos Corsair, brindan protección contra múltiples tipos de daño, pero se utilizan principalmente para desbloquear las capacidades del modo Incursión del casco equipado.
Bloqueo de facción Corsario
Salud de la armadura 275.000 350.000 425.000
Energía del escudo 255.000 412.500 545.000
Defensa 90%
Resistencia a las municiones 10% 15% 20%
Resistencia a la radiación 10% 15% 20%
Resistencia de la esencia 10% 15% 20%
Requisito de compilación Laboratorio de Armas XV (15)
Requisito de elaboración Taller XI (11)

  • La torreta disruptora biosintética ahora rebota correctamente.
  • Se corrigen algunas descripciones de texto de localización.
  • Se ha corregido la resistencia al daño de sangre faltante de Frontier.
  • Se ha corregido un error en el motor de salto del carguero Unsuspicious

Con el objetivo de volver a un sistema de progresión algo familiar, a los cascos T15 anteriores se les han agregado ranuras en el nivel Elite.

cáscaras de saprofitas

  • Defiler + Pestilent: Ranura de arma en Mk6.
  • Contagio: Ranura de guardián
  • Algunos aumentos en el escudo incorporado y bonificaciones de DPS.

Cascos VEGA

  • Raptor + Valiant: ranura para arma y deflector en mk6
  • Golpe largo: Ranura deflectora
  • Aumenta las bonificaciones de armadura y escudo en las pasivas.

Cascos guardianes

  • Los tres cascos obtienen una ranura de blindaje en mk6
  • Aumenta las bonificaciones de armadura.
  • Esto es para cumplir el objetivo de que las clases asuman un poco más sus roles.

  • Ya no es posible equipar diferentes deflectores o protectores juntos debido a que esto provoca un problema de pérdida de resistencia.
  • Se han actualizado los valores de masa de los cascos del T15, así como del equipamiento del T15.
  • Se incrementó el valor de DPS en Salvo Rockets.