VEGA Conflict entrera en période d'indisponibilité le lundi 8 septembre 2025. Cela devrait durer 3 heures.
[ÉVÉNEMENT] Nouvelles Frontières
Débuts : Lundi 8 septembre 2025, à 15h15 HAP
Fin : Jeudi 11 septembre à 14h45 HAP
[ÉVÉNEMENT] Maraudeurs (Événement principal)
Débuts : Jeudi 11 septembre 2025, à 15 h 00 HAP
Fin : Lundi 15 septembre 2025, à 15 h 00 HAP
[ÉVÉNEMENT] Nouvelles Frontières
Débuts : Lundi 15 septembre 2025, à 15h15 HAP
Fin : Jeudi 18 septembre 2025, à 14h45 HAP
[ÉVÉNEMENT] Fracture temporale
Débuts : Lundi 15 septembre 2025, à 15h15 HAP
Fin : Jeudi 18 septembre 2025, à 14h45 HAP
[ÉVÉNEMENT] Mobilisation
Débuts : Jeudi 18 septembre 2025, à 15 h 00 HAP
Fin : Lundi 22 septembre 2025, à 15 h 00 HAP
[ÉVÉNEMENT] Nouvelles Frontières
Débuts : Lundi 22 septembre 2025, à 15h15 HAP
Fin : Jeudi 25 septembre 2025, à 14h45 HAP
[ÉVÉNEMENT] Fracture temporale
Débuts : Lundi 22 septembre 2025, à 15h15 HAP
Fin : Jeudi 25 septembre 2025, à 14h45 HAP
[ÉVÉNEMENT] Décimation
Débuts : Jeudi 25 septembre 2025, à 15h00 HAP
Fin : Lundi 29 septembre 2025, à 15h00 HAP
[ÉVÉNEMENT] Nouvelles Frontières
Débuts : Lundi 29 septembre 2025, à 15h15 HAP
Fin : Jeudi 2 octobre 2025, à 14h45 HAP
[ÉVÉNEMENT] Fracture temporale
Débuts : Lundi 29 septembre 2025, à 15h15 HAP
Fin : Jeudi 2 octobre 2025, à 14h45 HAP
[ÉVÉNEMENT] Résiliation
Débuts : Jeudi 2 octobre 2025, à 15h00 HAP
Fin : Lundi 6 octobre 2025, à 15h00 HAP
Note: Temporal Fracture est un tout nouvel événement qui remplacera les émeutes hebdomadaires. CLIQUEZ ICI pour lire le Design Diary !
Corsair Interceptor : Starjammer

MK1 | MK2 | MK3 | MK4 | MK5 | MK6 | |
Description | Le Starjammer, grâce à sa vitesse et à son armement à courte portée, est l'intercepteur d'attaque rapide des Corsairs. Grâce à sa capacité à intercepter les coques ennemies, les Corsairs privilégient le déploiement de Starjammers lors des combats inter-flotte. | |||||
Faction | Corsaire | |||||
Santé | 300 000 | 360 000 | 440 000 | 520 000 | 630 000 | 750 000 |
Réapparition | 70% | 80% | ||||
Résistance META | 70% | |||||
Résistance à la nébuleuse du Vide/Blizzard | 100% | |||||
Résistance du sang | 20% | |||||
Exigence de construction 1 | Usine navale XVI (16) | |||||
Exigence de construction 2 | Laboratoire de navire XIV (14) | |||||
Exigences en matière d'artisanat | Atelier X (10) |
Modifications du Corsair Starjammer
Composante de raid 1 | |
Détails | MK1 |
Condition de déclenchement | Défense en baisse |
Boost de vitesse avant/accélération/strafe | 200% |
Durée | 10s |
Composant de raid 2 | |
Condition de déclenchement | Défense en baisse |
Augmentation de la portée maximale | 10% |
Durée | 10s |
Composante 1 | |
Augmentation de l'énergie du bouclier | +15% |
Composante 2 | |
Bonus de dégâts du navire | +15% |
Composante 3 | |
Suppression de la récupération ablative | -10% |
Composante 4 | |
Bonus de dégâts du déflecteur/de la protection | +20% |
Corsair Juggernaut : Keelhaul

MK1 | MK2 | MK3 | MK4 | MK5 | MK6 | |
Description | Le Keelhaul est le Juggernaut polyvalent que les Corsaires utilisent pour la plupart de leurs raids. Ses capacités défensives supérieures, son armement à moyenne portée et sa rapidité de réparation entre les combats en font le vaisseau de prédilection des Corsaires pour prendre l'avantage sur leurs ennemis. | |||||
Faction | Corsaire | |||||
Santé | 400 000 | 480 000 | 550 000 | 690 000 | 820 000 | 990 000 |
Réapparition | +70% | +80% | ||||
Résistance META | 70% | |||||
Résistance à la nébuleuse du Vide/Blizzard | 100% | |||||
Résistance du sang | 20% | |||||
Exigence de construction 1 | Usine navale XVI (16) | |||||
Exigence de construction 2 | Laboratoire de navire XIV (14) | |||||
Exigences en matière d'artisanat | Atelier X (10) |
Modifications de la quille du Corsair
Détails | MK1 |
Condition de déclenchement | Défense en baisse |
Boost de vitesse de déplacement avant/virage/accélération | 125% |
Durée | 10s |
Composant de raid 2 | |
Condition de déclenchement | Défense en baisse |
Temps de recharge de l'arme | -25% |
Durée | 10s |
Composante 1 | |
Augmentation de l'énergie du bouclier | +25% |
Composante 2 | |
Boost de vitesse de déplacement avant/virage/accélération | 15% |
Composante 3 | |
Stase | 25% |
Composante 4 | |
Résistance aux munitions/essences/radiations | +10% |
Assaut du corsaire : Pilleur

MK1 | MK2 | MK3 | MK4 | MK5 | MK6 | |
Description | Le Pillager est le vaisseau d'assaut à longue portée du Corsair, spécialisé dans les armes Lance et Tracker. Principalement utilisé lors des assauts des Corsair sur les avant-postes, le Pillager est le meilleur choix pour attaquer des bases insoupçonnées. | |||||
Faction | Corsaire | |||||
Santé | 200 000 | 240 000 | 288 000 | 345 600 | 414 720 | 497 664 |
Réapparition | +70% | +80% | ||||
Résistance META | 70% | |||||
Résistance à la nébuleuse du Vide/Blizzard | 100% | |||||
Résistance du sang | 20% | |||||
Exigence de construction 1 | Usine navale XVI (16) | |||||
Exigence de construction 2 | Laboratoire de navire XIV (14) | |||||
Exigences en matière d'artisanat | Atelier X (10) |
Modifications du Corsair Pillager
Détails | MK1 |
Condition de déclenchement | Défense en baisse |
Boost de vitesse arrière/accélération | 100% |
Munitions/Essence/Écran de résistance aux radiations | -20% |
Durée | 10s |
Composant de raid 2 | |
Condition de déclenchement | Défense en baisse |
Temps de recharge de l'arme | -20% |
Bonus de vitesse des projectiles | +25% |
Durée | 10s |
Composante 1 | |
Augmentation de l'énergie du bouclier | +10% |
Composante 2 | |
Module de perturbation de charge d'arme | +15% |
Module de perturbation de charge d'arme | +10% |
Composante 3 | |
Augmentation des dégâts du module | +10% |
Composante 4 | |
Augmentation du rayon de zone d'effet | +20% |
Arme VEGA : traqueur de localisation

Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | |
Description | Le Pinpoint Tracker est une arme de munition à longue portée qui lance un projectile lent, mais mortel, qui traque les coques ennemies avec une précision déconcertante. | ||
Type d'arme | Traqueur | ||
Type de dommage | Munitions | ||
Verrouillage de faction | VEGA / Corsair | ||
Masse | 2 000 | 2 525 | 2 975 |
DPS | 18 000 | 21 000 | 24 000 |
Vitesse | 2 000 m/s | ||
Portée minimale | 3 500 m | ||
Portée maximale | 7 500 m | ||
Coups par rafale | 1 | ||
Délai avant le feu | 0 | ||
Retard après un incendie | 5 | ||
Exigence de construction | Laboratoire d'armes XV (15) | ||
Exigences d'artisanat | Atelier XI (11) |
Arme saprophyte : Disrupteur contaminé

Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | |
Description | Le Disrupteur Contaminé tire des obus radioactifs à grande vitesse sur les coques ennemies. Ces obus peuvent ricocher sur leurs cibles sans perdre leur élan, jusqu'à leur explosion dans une large zone. | ||
Type d'arme | Disrupteur | ||
Type de dommage | Radiation | ||
Verrouillage de faction | Saprophyte / Corsaire | ||
Masse | 2 000 | 2 525 | 2 975 |
DPS | 21 894 | 24 595 | 28 130 |
Vitesse | 4 000 m/s | ||
Portée minimale | 1 000 m | ||
Portée maximale | 4 250 m | ||
Coups par rafale | 1 | ||
Délai avant le feu | 0 | ||
Retard après un incendie | 2 | ||
Exigence de construction | Laboratoire d'armes XV (15) | ||
Exigences d'artisanat | Atelier XI (11) |
Arme gardienne : fusées bioluminescentes

Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | |
Description | Les roquettes bioluminescentes lancent des salves de roquettes d'essence selon un petit arc de cercle. Les dégâts les plus importants sont infligés à proximité, là où les coques ennemies ne peuvent esquiver la totalité de la salve. | ||
Type d'arme | fusées | ||
Type de dommage | Essence | ||
Verrouillage de faction | Gardien/Corsaire | ||
Masse | 2 000 | 2 525 | 2 975 |
DPS | 31 250 | 34 000 | 37 500 |
Vitesse | 3 800 m/s | ||
Portée minimale | 500 m | ||
Portée maximale | 4 000 m | ||
Coups par rafale | 3 | ||
Délai avant le feu | 0 | ||
Retard après un incendie | 3 | ||
Exigence de construction | Laboratoire d'armes XV (15) | ||
Exigences d'artisanat | Atelier XI (11) |
Corsair Defense : Raid Cloak

Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | |
Description | Principale technologie défensive utilisée par les coques Corsair, les capes offrent une protection contre plusieurs types de dégâts, mais sont principalement utilisées pour débloquer les capacités du mode Raid de la coque équipée. | ||
Verrouillage de faction | Corsaire | ||
Santé de l'armure | 275 000 | 350 000 | 425 000 |
Énergie du bouclier | 255 000 | 412 500 | 545 000 |
Défense | 90% | ||
Résistance aux munitions | 10% | 15% | 20% |
Résistance aux radiations | 10% | 15% | 20% |
Résistance à l'essence | 10% | 15% | 20% |
Exigence de construction | Laboratoire d'armes XV (15) | ||
Exigences d'artisanat | Atelier XI (11) |
- La tourelle disruptrice biosynthétique ricoche désormais correctement.
- Quelques corrections de description de texte de localisation.
- La résistance aux dégâts de sang manquante de Frontier a été corrigée.
- Correction d'un bug de lecteur de saut sur un cargo non suspect
Les coques T15 précédentes, afin de revenir à un système de progression quelque peu familier, ont eu des emplacements ajoutés au niveau Elite.
Coques de saprophytes
- Profanateur + Pestilent : emplacement d'arme au Mk6.
- Contagion : Emplacement de salle
- Quelques augmentations des bonus de bouclier et de DPS intégrés.
Coques VEGA
- Raptor + Valiant : emplacement pour arme et déflecteur au mk6
- Longstrike : fente de déflecteur
- Augmente les bonus d'armure et de bouclier dans les passifs.
Coques de gardien
- Les 3 coques obtiennent un emplacement de blindage au mk6
- Augmente les bonus d'armure.
- Il s’agit de servir l’objectif de faire entrer un peu plus les classes dans leurs rôles.
- Différents déflecteurs/protections ne peuvent plus être équipés ensemble car cela provoque un problème de baisse de résistance.
- Les valeurs de masse sur les coques T15, ainsi que sur les équipements T15, ont été mises à jour.
- La valeur DPS a été augmentée sur les roquettes Salvo.