こんにちは、反逆者たち

すでにお話ししたように、「ティア15」の導入は、私たちのゲームへのアプローチを大きく転換するものでした。イベントやコンテンツのリリース頻度もその大きな要因の一つでした。様々な理由から、うまくいった点もあれば、うまくいかなかった点もありました。新しいイベントモデルにチャンスを与えることは重要でしたが、第2サイクルの終盤には、変更が不可欠であることがかなり明白になりました。

そのため、私は新しいシステムで何がうまく機能したか、以前のモデルで何がよりうまく機能したか、プレイヤーからのフィードバック、そして期待を評価し、それらを融合させて新しいアプローチを作り上げようとしてきました。さて、シートベルトを締めてください。これから、間近に迫った大きな変更点について長々と説明することになるでしょう。

コアイベント

まず初めに、新コンテンツの大部分がリリースされる「コア」イベント、または週末限定イベントを、月1隻の新艦艇リリースサイクルに戻します。2ヶ月サイクルで何がうまくいかなかったのかを詳しく説明する必要はないと思いますが、従来のコンテンツリリースに戻るのは当然のことだと考えるには十分でした。

ただし、従来のモデルでは通常は3つのイベントサイクルの最後に「再開催」が行われていましたが、今後は毎月4つのイベントサイクルを開催します。9月のメインイベントは「Marauders」というメインイベント名で開催されます。続いて「Mobilization」と「Decimation」、そして「Termination」でサイクルは終了します。これらのイベントはそれぞれ、以前のモデルと同じ基本的な構成を維持しています。つまり、「Termination」イベントは引き続き、主にローカルスペースで行われるフェーズ形式のイベントとなります。

最新コンテンツの入手方法については、いくつか変更があります。最新の船体設計図とMk2パターンはメインイベント、Mk3/4はモビライゼーション、Mk5/6はデシメーションで入手可能になります。その他の新コンテンツは4つのイベントを通して随時公開され、特にレベル3武器はターミネーションで初めて入手可能になります。レベル3武器以外では、ターミネーションは一種の追い上げイベントとして機能しますが、イベントが実際に開始された時にその意味がより明確になるでしょう。ここでは具体的な詳細を説明する必要はないと思いますので、期待値の設定だけで構いません。

コンテンツ獲得に関して、特に私たちのゲームにおいて強く感じているのは、最新のコンテンツには価値が必要だということです。VCでは長らくそれが実現していませんでした。ほとんどのプレイヤーは、Mk6になって完全に装備されるまでは、実際に船体でプレイしないようです。私には、これは間違っているように感じます。以前のモデルでは、それを強制しようとしましたが、その結果、多くのプレイヤーが、苦労して手に入れたMk6船体の価値を下げてしまったと感じました。そのフィードバックは、皆さんのご意見として受け止められました。

そこで、よりハイブリッドなアプローチを試してみたいと思います。つまり、以前建造した Mk6 船体の価値を維持しながら、現在のサイクルでは最新の船体の使用に報酬を与えるということです。この新しいモデルでは、Mk6 船体に合わせて調整されたターゲットが、イベント中に購入するために必要な情報の大部分を報酬として与えます。ただし、最新の船体だけが進入できる一時的なセクターにロックされ、Mk2、3、5 のアップグレード パターンをドロップするターゲットが存在します。一方、Mk4 と Mk6 のパターンはストアでのみ入手可能です。アップグレードに遅れずについていくには最新の船体を使用する必要がありますが、これらのターゲットから得られる情報はあまり価値がなく、報酬はパターンです。この方法では、パターン ターゲットに過剰な報酬を与えないため、無駄な追加パターンを過剰に獲得するインセンティブがありません。このシステムにより、既存の Mk6 船が情報を獲得する価値を持つようになり、また、より低い Mk レベルの最新船体もアップグレードに対応できるようになることを期待しています。

サブイベント

皆さんの多くは、「ニューフロンティア」イベントで、ドレッドノートのリリースに対する私たちの新しいアプローチを体験されたことでしょう。これは、ゲームのプレイ方法を拡充するための私たちのアプローチの一環です。よく指摘されるのは、メインイベント以外ではゲーム内でできることがあまりないということですが、私も同感です。そこで、イベント以外でもプレイする理由を提供することに、より重点を置いていきます。

その第一歩として「ニューフロンティア」イベントが開催され、大変好評を博しているようです。このイベントは今後定期的に開催される予定です。フロンティアを完全にアップグレードした後も、これらのドレッドノートイベントを今後も魅力的なものにし続けるために、さらにいくつかのサプライズをご用意しています。

しかし、計画しているのはそれだけではありません。そこで「暴動」についてお話しします。皆さんの中には、私が「暴動」はなくなるだろうとコメントしたのをご存知の方も多いでしょう。確かにその通りですが、その代わりに、ビルドキューの管理をより細かく制御できる何かが導入される予定です。既存の暴動によくある問題の一つは、特定のバージョンのイベントが適切なタイミングで実行されていない場合、報酬の効果が出ないことです。このイベントのもう一つの顕著な問題は、報酬が獲得に必要な労力をはるかに上回っていることです。これはあまり歓迎されない変更だとは思いますが、必要ということで、Temporal Fracture イベントと、Temporal Bazaar と呼んでいるリフレッシュされたタイムトークン マーケットを紹介したいと思います。

よく目にするもう一つの不満は、このゲームがオートファーミングに大きく依存しているというものです。これは私たちが目指す姿ではありません。長年にわたり、手動戦闘を奨励するために様々な方法を試してきましたが、結局のところ、報酬は労力に見合うものではありませんでした。このイベントは、この点を改善しようと試みるものです。残念ながら、バックエンドの問題により、マローダーズイベント終了の翌週にリリースされるこのイベントのバージョンは最終版ではありませんが、機能するバージョンをリリースすることは重要でした。

イベントの内容最終的に 見た目は暴動と非常に似ています。2つの異なるターゲットがローカルスペースに出現し、これらのターゲットを倒すと、階層化された報酬を解除するための情報が報酬として得られます。この報酬は「テンポラルシャード」と呼ばれる新しい永続通貨です。テンポラルシャードはテンポラルバザーで様々なタイムトークンと交換できます。バザーのトークンの供給量は限られており、新しいイベントサイクルの開始時に補充されます。つまり、ビルドを最適にサポートするために、必要なトークンを好きなタイミングで購入できるということです。

さて、皆さんの中には気に入らない方もいるかもしれませんが、これらのターゲットは決して簡単ではありません。イベントにはよりオートで参加できるオプションもありますが、最も効率的なオプションではなく、またそのように意図されているわけでもありません。レベル225版のミステリアス・レイダー・ターゲットはMk6船体向けに調整されており、コアイベントの平均的なレベル220オメガ・ターゲットよりも難易度が高くなります。これらのターゲットでは、すべての艦艇が同等のパフォーマンスを発揮するわけではありません。T15艦艇で構成された7艦隊をこのターゲットに無闇に投入しても、すべてが同じようなパフォーマンスを発揮するとは期待できません。艦隊構成が重要になります。

そして、レベル290の「ミステリアス・レイダー」というターゲットがあります。このターゲットは、最近のイベントキャンペーンのターゲットとほぼ同じ難易度だと思います。このターゲットを自動でクリアしようとすると、少なくとも複数の艦船、場合によっては艦隊全体を失うことになります。手動戦闘は必須繰り返しになりますが、すべての対戦が同じように行われるわけではありません。艦隊の構成やパイロットとしてのスキルが重要になります。

しかし、朗報があります。290ターゲットは、225ターゲットの25倍の知力を持つのです。つまり、少しの努力とスキルがあれば、時間と修理を大幅に節約できるということです。このイベントの目的は、手動で艦船を操縦する努力に報いることです。ただ見ているだけでなく、実際にコンテンツをプレイすることで、ゲームから長い間失われていた何かを取り戻せることを願っています。

さて、私はイベントがどうなるかと言いました最終的に見た目はどうなるでしょうか?新しい通貨の導入については、まだいくつか問題点を解消中です。当面は、私たちが目指す選択の自由度を高めるため、専用ショップを少し長めにオープンする、典型的なイベントのような形になる予定です。

PVPイベント

これは一部の方にとってデリケートな話題となるかもしれません。私もその点は承知しています。私たちはPvPがVega Conflictのゲームプレイの中核を成す要素だと考えています。PvPへの参加を促し、その参加に報酬を与えるための新たな方法を模索しています。これらのシステムの仕組みに抜本的な変更を加える予定はありませんが、今後いくつかの変更が予定されています。現在、PvPイベントで取り組むべきは内戦と同盟戦争の2つですが、これらのイベントの仕組みを変えるのは容易ではありません。同盟戦争を刷新するためのアイデアはいくつかありますが、当面は内戦が引き続き主要なPvPイベントとなります。このイベントに関して現在問題視しているのは、開催時期と報酬です。

まず報酬についてお話ししたいと思います。これが一番難しい部分だからです。PvPコミュニティが(私に伝えてきた情報によると)イベントの適切な報酬と見なしているものと、イベント自体のパフォーマンスから見て正当化できる賞品との間には、大きな乖離があります。報酬を増やすために様々な対策を講じたにもかかわらず、イベントは赤字運営となっています。つまり、現状でさえ、イベントは報酬に見合うだけの収益を上げていないということです。

では、どうすればいいのでしょうか?PvPイベントを中止したいわけではありませんが、ゲームのパフォーマンスに悪影響を与えるという議論が起こり得る状況では、イベントを継続するのはますます難しくなってきています。さらに、報酬に関してプレイヤーから批判を受けることも多く、困惑しています。

そこに到達するまで少し時間がかかりましたが、T15では各陣営間の興味深い相互作用が生まれ、近年で最も魅力的なPvP体験を実現できたと思います。完璧だとは言いませんが、PvP戦闘の改善に向けてバランス調整を継続していく所存です。これがPvP空間の自然な活性化につながることを願っています。そして、その兆しが見え始めています。PvPがより面白く魅力的になれば、プレイヤーはより積極的に参加するようになり、より良い報酬を提供するという議論も生まれます。これは良い兆候の一つです。

PvPに重点を置くコミュニティメンバーとの議論でよく話題になるのが、限定スキンが欲しい、そして今後のコンテンツへの早期アクセスが欲しいというものです。「ラディアント」スキンはまさにその方向への第一歩でした。PvPイベントの限定報酬であること、そして価値を維持するために限定数に限定することが重要でした。この傾向を継続していきたいと考えています。また、今後のコンテンツへの早期アクセス提供も検討の余地があり、検討していきたいと考えています。

今後も、PvP コミュニティの期待と、Civil War の報酬に対する現実的な期待との間で適切なバランスを見つけようと努力していきますが、私たち全員が満足できる妥協点を見つけられる可能性が高くなっていると強く信じています。

さて、イベントの開催時期についてですが、何度も説明してきましたが、以前のイベント構成では内戦が4日間続く必要があったのには理由がありました。しかし、これは非常に不評でした。そこで妥協案として、今後は内戦をターミネーションの真っ最中に2日間開催するイベントに変更します。先ほども述べたように、ターミネーションには追いつく要素が多少あるため、イベント中に発生する内戦を避けたいプレイヤーは、アップグレードを滞りなく進めておくことをお勧めします。そうすれば、ターミネーションイベントに複数日参加する必要がなくなるかもしれません。

予想通り、かなり長い内容でした。この情報をご理解いただくために時間を割いてくださった皆様に感謝申し上げます。ご質問もきっとあるでしょう。私もできる限りお答えできるよう努めますが、ビジョンが明確になれば幸いです。

KIX_ダムス。