導入
船長の皆さん、
初回開発者Q+Aに質問を寄せてくださった皆様、ありがとうございました!コミュニティの皆様から素晴らしい反響をいただき、開発チームはゲームバランスやPvPの変更、今後の計画など、皆様からのご質問にできる限りお答えするべく、時間をかけて調査を進めてまいりました。
皆様の情熱、フィードバック、そして継続的なサポートに感謝いたします。今後もこのようなオープンなコミュニケーションを継続していく所存です。これらの回答が、Battle Piratesの世界への理解を深める一助となれば幸いです。
さあ、始めましょう!
コミュニティの質問(および回答)
1. アライアンス リーダーボードでは、ダイヤモンド メダルがブロンズ メダルよりも価値が高くなるように、メダルの価値に重み付けをする予定ですか?
答え: 同盟メダルランキングのバランス調整のため、様々な方法を検討しています。最も有力な解決策は、ランクに応じてメダルの重み付けを行うことです。また、ランクごとに異なる同盟ランキングを用意することも検討しています。つまり、他のメンバーが異なるランクにいる可能性があるということです。さらに、各ランクで最高の成績を収めたプレイヤーのみ、つまりそのランクにおける同盟内の上位10名のみをランキングに含めることも検討しています。これら全てを実現する可能性もあります!
2. ゲーム内で獲得したすべてのチェストとトークンをスタックできないのはなぜですか? FM 船建造トークンのように制限されるのはなぜですか?
答え: 経済のバランスを維持し、できるだけ多くの異なる場所からトークンを配布して、公平な競争の場を提供できるようにします。
3. 征服艦隊、ドレッドノート艦、通常の艦船の建造をサポートするために、ゲームに造船所が追加される予定はありますか?
答え: 現在、ゲームに新たな造船所を追加する予定はありません。船舶の建造時間は、利用可能な造船所の存在に応じて調整されます。
4. PvPリーグ(ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンド)間の移動の特典について教えてください。各リーグに留まるにはメダルをいくつ獲得する必要がありますか?また、ゴールドのような特定のティアに留まることにはメリットがありますか?
答え: 最大の特典は、自分が優れたPvPプレイヤーであることを他のプレイヤーに示すことです!さらに、報酬はランクとランク内での順位によって異なります。特定のランクを維持するために必要なメダルの数は決まっておらず、ランク内での順位によって決まります。各ランクの規模と、ランクアップまたはランクダウンに必要なリーダーボードの順位については、近日中に詳細をお知らせします。
5. 現在のPvPは、誰がどれだけ長い時間オンラインにいられるかで決まるように感じます。PvPをより戦略的なものにし、時間投資よりも重視されるように、拠点攻撃の失敗や敗北にペナルティを導入する変更は予定されていますか?
答え: その点については、近々嬉しいニュースをお伝えします! 要約すると、ポイント調整により、防御がより有利になり、低列メダル攻撃の多発が抑制されるようになります。上位ランクでは攻撃対象となるプレイヤーが少なくなるため、スキルの重要性が増します。
6. 他のゲームとは異なり、艦隊の統計情報の変更がパッチノートで公開されないのはなぜですか?
答え: 艦艇やその他のコンポーネントのステータスは、リリース後は基本的に変更しません。変更する場合は、改めてお知らせいたします。もし見落としがあった場合はお知らせください。
7. メダルに関する最近の変更により、プレイヤーはベースヒットのインセンティブがなくなったと感じています。ベースヒット成功時にゴールドを獲得できるなど、新たな報酬を導入するアップデートはありますか?
答え: 他のプレイヤーを攻撃する最大の動機は、依然として存在します。それは、自分が優れたPvPプレイヤーであることを証明することです!リーダーボードのランキングに応じて、様々な報酬をご用意しています。詳細は近日中にお知らせします!
8. 新しい Tier 14 の船体ははるかに強力になり、装甲も非常に高くなっていますが、これは Battle Pirates の運用が終了に近づいているということでしょうか、それとも今後さらに計画があるということでしょうか。
答え: バトルパイレーツは今もなお健在で、今後も長くサポートを続けていく予定です。ステータスが扱いにくくなった場合は、ステータスを圧縮することがあります。これはバトルパイレーツのリリース期間中に何度か目にしたことがあるかもしれません。
9. 新しい艦船が導入されると、なぜメタがこれほど劇的に変動するのでしょうか? 1週間は拠点が無敵に感じられたのに、その後数週間は簡単に倒せてしまうことがよくあります。今後のバランス調整で、こうした体験をスムーズにしていく予定はありますか?
答え: PvP には様々なアプローチを試してきました。なぜなら、攻撃を好むプレイヤーもいれば、防御を重視するプレイヤーもいるなど、期待が異なるプレイヤーグループが多数存在するからです。また、完璧なバランスは停滞と退屈を招き、多くの人が適切に攻撃または防御できない状況に陥る可能性があることもわかりました。そのため、プレイヤーの攻撃方法と防御方法 (メタ) に変化をもたらすために、バランスを常に変更しています。一般的に、エキサイティングな状況を維持するための最も健全なアプローチは、防御コンテンツと攻撃コンテンツを交互に提供し、あらゆるコンテンツの基本的なパワーを強力にして、可能な限り多くのユーザーが利用できるようにすることだと考えています。このスキルの焦点は、新しいコンテンツの使い方を見つけることではなく、その最大の可能性を特定し、あるいはそれに対抗する方法にあります。物事が複雑すぎたり微妙すぎたりすると、理解に苦しむプレイヤーにとってはアクセスしにくくなり、より熟練したプレイヤーはそのコンテンツを活用して攻撃を成功させることができるかもしれませんが、他のプレイヤーは次の攻撃コンテンツまで効果的に攻撃できないように待たされることになります。最後に、プレイヤーが船を建造して使用する機会があり、実験とプレイを通じて対抗策を特定する機会があるように、物事が急速に行ったり来たりすることを避けるようにしています。良いニュースは、さまざまなレベルのスターと勝利の再導入により、バイナリ方法で人々をゲートすることなく、PvPをより細かく設定する機会が増えたことです。つまり、防御または攻撃に過度に偏ることなく、より微妙な効果を持つコンテンツや最も熟練したプレイヤーが最もよく活用するコンテンツをリリースできます。
10. ゲームのペースが遅くなる可能性はありますか?複数の新艦が次々とリリースされるため、一つの造船所だけでは艦隊の建造と改修に十分な時間がありません。コンクエストヤードをより広く開放したり、ラボを再びビルド用に再導入したりすることは可能でしょうか?また、現在のビルドに必要な主要な設計図にアクセスできない新規プレイヤーや復帰プレイヤーへのサポートを強化する予定はありますか?
答え: ゲームのペースはここ数年大きく変わっていません。プレイヤーが戦略的な判断でリソースを投入できるよう、ビルド/アップグレード時間やトークンなどを注意深く監視し、バランス調整を行っています。復帰プレイヤーや新規プレイヤーのために、追いつくための道筋を作ることに取り組んでいます。
11. 今後、PvP重視の体験へと回帰していく予定はありますか?多くのプレイヤーは、このゲームがPvEに偏りすぎて、本来のプレイヤー対プレイヤーのルーツから離れてしまったと感じています。
答え: 私たちは PvP の大ファンです。そのため、Conquest と Vengeance という 2 つの PvP に重点を置いたイベントを追加し、Shipwreck と Interceptor をリニューアルしました。また、PvP ランキング システムの最適化にコミュニティと積極的に取り組んでいます。
12. 私を含め、何人かのプレイヤーがイベント中に過去のスペシャルアイテムを賞品リストに追加してほしいとリクエストしましたが、リクエストの一部しか認められていないようです。なぜ一部のプレイヤーのリクエストは認められ、他のプレイヤーのリクエストは認められないのでしょうか?少し不公平に感じますが、これらの決定はどのように行われているのでしょうか?
答え: 要求される賞品の性質によって異なります。一部の賞品は、特定のイベントやTLCでのみ入手可能です。また、賞品プールに過負荷をかけ、プレイヤーに単一のイベントでより多くのポイントを獲得しなければならないと思わせないよう、細心の注意を払っています。プレイヤーにとって広く有用なレガシーコンテンツについては、ほぼ常時利用可能なアクティビティであるため、FMの下位ティアに追加しています。現在、FMで入手可能な設計図の更新に取り組んでいます。
13. ドレッドノートが1ヶ月早くリリースされるなど、なぜ新船体のリリースがこんなにも早いのでしょうか?プレイヤーがついていくのが難しく、多くのプレイヤーが離脱してしまいます。また、変更点に関する明確なコミュニケーションも不足しています。今後の計画を共有し、プレイヤーが常に最新情報を入手してゲームに熱中できるよう、四半期ごとのアップデートの提供を検討していただけますか?
答え: ドレッドノートや船体のリリースサイクルは、昨年7月のブラックウォーター開始以来変更していません。さらに、新しい3ヶ月ごとのシーズンサイクルでは、以前の2ヶ月ごとのサイクルと全く同じ数の船体がリリースされます(つまり、6ヶ月ごとに4つの船体がリリースされます)。この新しいサイクルへの移行は、船体の主な用途を拡大するとともに、6ヶ月ごとのギャリソン船体の導入によるビルドプレッシャーの急増を軽減することを目的としています。同時に、プレイヤーが解決できる様々なターゲットを提供し続けることで、同じターゲットに何度も何度も挑む負担を軽減します。
14. 低レベルのプレイヤーが私の基地を攻撃して3つ星を獲得した場合、なぜ反撃できないのでしょうか?もし彼らが高レベルのプレイヤーを攻撃できるのであれば、逆の場合も同じルールが適用されるべきではないでしょうか?
答え: 低ランクのプレイヤーを攻撃して3つ星を獲得することは可能ですが、メダルは獲得できません。これは、低ランクのプレイヤーがメダルランキングの上位を目指してファームするのを防ぐための措置です。
15. 攻撃側が負けるとすぐに撤退できてしまい、基地が何も稼げなくなってしまうと、基地防衛の面白さが損なわれてしまいます。この点は変更可能でしょうか?破壊した艦艇や重要な建物に勲章を授与するなど、改善の余地はありますが、攻撃側が建物をロケットで簡単に攻撃できてしまうため、依然として不公平です。基地防衛のやりがいを高めるための調整を検討していただけますか?
答え: 攻撃側が撤退した場合もメダルは獲得できませんが、艦隊へのダメージは持続し、防衛側へのダメージは持続します。基地のレイアウトは様々であり、偵察のためには基地を攻撃する必要があるため、攻撃側に過度のペナルティを与えたり、防衛側に単なる偵察行為による報酬を与えたりすることは避けたいと考えています。とはいえ、来シーズンに向けて変更を予定しており、詳細は近日中に発表いたします。
16. 2022年6月24日からレベル199で、2022年9月11日にクリアしました。もう3年近くも前です!レベルキャップを解除することは可能でしょうか?レベル199に到達するプレイヤーが増えてきていますし、私の現在の生涯XPを考えると、レベル230くらいになるはずです。レベルキャップの解除はそれほど難しくないように思えます。
答え: 高いレベルに到達されたことをお祝い申し上げます。今後、レベルアップに向けて検討してまいります。
17. 新しいエクソダス船体による不均衡を解消するための新しい基地防衛技術はいつリリースされますか?現在の防衛オプションは効果がないように感じます。
答え: Vengeance に新たな防御コンテンツがリリースされました!
18. 艦艇のビルドが順番通りに進んでいないのはなぜですか? ディファイアンス艦艇は持っているのですが、装甲がなく、レイドでは装備が全く入手できません。ビルドと装備に矛盾が多いようです。開発チームは、ビルドプロセスをもっとシンプルにするために、物事をもっと論理的に整理していただけないでしょうか?
答え: 装甲は常に最初にリリースされ、FM で登場し、次にレイドでメイン ハルとそのコンポーネント、ストライクでドレッドノートとそのコンポーネントが登場します。
ご投稿いただきありがとうございます。また、お読みいただきありがとうございます。