司令官の皆さん、こんにちは。FriendlyFixer です!

3 月に Starfall アップデートをリリースし、War Commander にいくつかの新機能を導入できることを心から嬉しく思っています。

変更点の一つに「基本弱点」があり、先月、使用感についてのフィードバックをお願いしました。特に印象に残った点がいくつかありました。

  • どのユニットがボーナスを受け取るのかがわかりにくかった

  • 使用する最適な単位が必ずしも明確ではない

  • ボーナス値が強すぎて通常の戦闘が悪化した

皆様からのフィードバックに基づき、変更を加えてきました。まず、「Base Weaknesses」の名称をフィールドボーナスこれらがユニットへのボーナスであること、そしてターゲットに最適なユニットがどれなのかをより明確にするためです。また、ユニットへのボーナス付与方法も一部変更しました。

  • タグ一致によるボーナスが次のように変更されました。加えてユニットボーナスに

  • タグボーナスは、単なる追加ダメージではなく、よりテーマに沿ったものに変更されました。

  • 例外ユニットは次のように変更されましたベストユニットボーナス

    • そのターゲットに最適なユニットを使用した場合のボーナス。

  • セカンダリユニットボーナスが追加され、使用できるユニットの幅が広がりましたが、ベストユニットほどうまく機能しません。

  • ヒーローユニットそのユニットがベストユニットまたはセカンダリユニットのいずれかである場合、ベースユニットと同じボーナスを獲得するようになりました。

追加のフィードバックの一つとして、20倍のボーナスが通常戦闘を悪化させているという点が挙げられました。これは、対象ユニットの体力が約15倍に増加したにもかかわらず、他の能力が大幅に向上しなかったためです。本来の意図は、間違ったユニットを使用した際に、ユニットが十分なダメージを与えていないことは明らかであるものの、壊滅的なダメージを受けることはないため、より緩やかな「失敗」ケースを作り出すことでした。しかし実際には、これは私たちが考えていたほど明白ではなく、ダメージ倍率の上昇が別の問題を引き起こしました。そのため、受け取るボーナス値を引き下げました。これにより、システムを理解しやすくなり、通常戦闘の悪化を防ぐことができるはずです。

最後に、これらの変更をより適切に反映するためにUIを更新しました。現在のUIは以下のようになります。

このボーナスシステムをさらに2つのイベントで試用し、状況がどのように改善されるかを確認したいと考えています。また、移行をスムーズにするために、次回のイベントでは修理セールを開催する予定です。Discordにはイベントフィードバック専用のチャンネルがありますので、ぜひご意見やアイデアをお寄せください。建設的なフィードバックは、ゲームの改善に非常に役立ちます。ありがとうございます!