안녕하세요 반군 여러분,

앞서 말씀드렸듯이 "티어 15" 출시는 게임 접근 방식에 큰 변화를 가져왔고, 이벤트와 콘텐츠 출시 주기가 그 변화의 큰 부분을 차지했습니다. 여러 가지 이유로 어떤 부분은 성공적이었고 어떤 부분은 그렇지 않았습니다. 새로운 이벤트 모델에 기회를 주는 것은 중요했지만, 두 번째 주기가 끝나갈 무렵 변화가 필요하다는 것이 분명해졌습니다.

이를 위해 저는 새로운 시스템에서 무엇이 효과적이었고, 이전 모델에서는 무엇이 더 효과적이었는지, 플레이어 피드백과 기대치를 평가하고 이를 새로운 접근 방식으로 다듬어 왔습니다. 자, 이제 곧 다가올 주요 변화에 대한 장황한 설명이 될 것 같으니, 기대해 주세요.

핵심 이벤트

우선, 신규 콘텐츠의 대부분이 출시되는 "핵심" 이벤트나 주말 일반 이벤트는 한 달에 한 척씩 새로운 함선을 출시하는 주기로 돌아갑니다. 2개월 주기에서 어떤 부분이 제대로 작동하지 않았는지 자세히 설명할 필요는 없겠지만, 기존 콘텐츠 출시 방식으로 돌아가는 것이 타당하다고 판단하기에 충분했습니다.

하지만 기존 모델과는 달리, 일반적으로 3개 이벤트 주기에 "재실행"을 덧붙였던 것과는 달리, 이제 매달 4개 이벤트 주기를 운영할 예정입니다. 9월 메인 이벤트는 "Marauders"라는 메인 이벤트로 명명될 예정입니다. 이어서 "Mobilization"과 "Decimation"이 이어지고, "Termination"으로 주기를 마무리합니다. 각 이벤트는 이전 모델과 동일한 전반적인 구조를 유지하며, "Termination" 이벤트는 주로 지역 공간에서 진행되는 단계적 이벤트로 계속 진행됩니다.

최신 콘텐츠 획득 방식에는 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 최신 선체 청사진과 Mk2 패턴은 메인 이벤트에서, Mk3/4는 동원 이벤트에서, Mk5/6은 학살 이벤트에서 획득할 수 있습니다. 4개의 이벤트에 걸쳐 다른 신규 콘텐츠도 추가될 예정이며, 특히 레벨 3 무기는 터미네이션 이벤트에서 처음 획득할 수 있습니다. 레벨 3 무기 외에도 터미네이션 이벤트는 일종의 따라잡기 이벤트로 기능할 예정이지만, 이벤트가 시작되면 그 의미가 더 명확해질 것입니다. 여기서 자세한 내용을 설명할 필요는 없고, 기대치만 알려드리는 것이 좋겠습니다.

콘텐츠 획득, 특히 저희 게임의 콘텐츠에 대해 제가 강하게 느끼는 한 가지는 최신 콘텐츠에는 가치가 있어야 한다는 것입니다. VC에서는 오랫동안 그렇지 못했습니다. 대부분의 플레이어들이 Mk6 함선을 완전히 장착하고 플레이하기 전까지는 함선으로 플레이하지 않는 것 같습니다. 저는 이것이 잘못되었다고 생각합니다. 이전 모델에서는 이를 강제하려고 했지만, 그 결과 많은 분들이 제가 여러분이 열심히 모아온 Mk6 함선의 가치를 떨어뜨렸다고 느끼셨습니다. 그 의견은 받아들여졌습니다.

그래서 저는 좀 더 하이브리드적인 접근 방식을 시도하고 싶습니다. 기존에 제작된 Mk6 선체의 가치는 유지하면서도, 현재 주기 동안 최신 선체를 사용할 경우 보상을 주는 것입니다. 이 새로운 모델에서는 Mk6 선체에 맞춰 조정된 타겟이 이벤트 기간 동안 구매에 필요한 정보의 대부분을 보상으로 제공합니다. 하지만 최신 선체만 진입할 수 있는 임시 구역에 갇혀 있는 타겟은 Mk2, 3, 5 업그레이드 패턴을 떨어뜨리는 타겟이고, Mk4와 Mk6 패턴은 상점에서만 구매할 수 있습니다. 업그레이드를 따라가려면 최신 선체를 사용해야 하지만, 이러한 타겟은 정보를 많이 제공하지는 않습니다. 보상은 패턴입니다. 이렇게 하면 패턴 타겟에게 과도한 보상을 주지 않으므로, 쓸모없는 추가 패턴을 과도하게 연마할 유인이 없습니다. 제가 바라는 것은 이 시스템을 통해 기존 Mk6 함선이 정보를 얻을 가치가 있고, 낮은 Mk 레벨의 최신 선체도 업그레이드를 통해 정보를 얻을 가치가 있다는 것입니다.

하위 이벤트

여러분 대부분은 뉴 프론티어 이벤트를 통해 드레드노트 출시에 대한 저희의 새로운 접근 방식을 경험하셨을 것입니다. 이는 여러분께 게임을 플레이할 수 있는 더 다양한 방법을 제공하기 위한 저희의 접근 방식 중 하나입니다. 제가 자주 지적하는 점은 메인 이벤트 외에는 게임 내에서 할 수 있는 일이 별로 없다는 점인데, 저도 동의합니다. 따라서 저희는 이벤트 외에도 여러분이 게임을 플레이할 이유를 제공하는 데 더욱 중점을 둘 것입니다.

그 첫 번째 단계는 뉴 프론티어 이벤트였는데, 꽤 호평을 받은 것 같습니다. 이 이벤트는 일정에 정기적으로 포함될 예정이며, 모두가 프론티어를 완전히 업그레이드할 기회를 갖게 되면, 이 드레드노트 이벤트가 앞으로도 계속 의미 있게 진행될 수 있도록 몇 가지 놀라운 이벤트가 더 준비되어 있습니다.

하지만 저희가 계획한 것은 그것뿐만이 아닙니다. 바로 Riots에 대한 이야기입니다. 많은 분들이 제가 Riots가 사라질 거라고 말씀하신 것을 보셨을 텐데, 사실입니다. 하지만 빌드 큐 관리에 있어 더 많은 통제력을 제공할 다른 요소가 그 자리를 대신할 것입니다. 기존 Riots의 일반적인 문제 중 하나는 특정 버전의 이벤트가 적절한 시기에 진행되지 않으면 보상이 이전과 같은 효과를 내지 못한다는 것입니다. 또 다른 눈에 띄는 문제는 보상이 획득하는 데 드는 노력보다 훨씬 크다는 것입니다. 이 변화가 대중적으로 받아들여지지는 않겠지만, 필요한 이제 Temporal Fracture 이벤트와 Temporal Bazaar라고 불리는 새롭게 단장한 시간 토큰 시장을 소개하고 싶습니다.

제가 자주 듣는 또 다른 불만은 이 게임이 대부분 자동 파밍으로 전락했다는 것입니다. 저희가 원하는 모습이 아니죠. 지난 몇 년간 수동 전투를 장려하기 위해 여러 가지 방법을 시도해 봤지만, 결국 그 보상은 노력에 비해 가치가 없었고, 이번 이벤트에서는 그 점을 바로잡고자 합니다. 안타깝게도 백엔드 문제로 인해 마로더 이벤트 종료 후 일주일 동안 출시될 이 이벤트 버전은 최종 버전이 아니지만, 제대로 작동하는 버전을 출시하는 것이 중요했습니다.

이벤트가 무엇을 할 것인가 결국 겉모습은 폭동과 매우 유사합니다. 지역 공간에 서로 다른 두 개의 목표가 생성되며, 이 목표들을 처치하면 단계별 보상을 획득할 수 있는 정보를 얻을 수 있습니다. 이 보상은 시간 파편이라는 새로운 영구 화폐입니다. 시간 파편은 시간 시장에서 다양한 시간 토큰을 교환하는 데 사용할 수 있습니다. 시장에는 한정된 수량의 토큰이 있으며, 새로운 이벤트 주기가 시작되면 보충됩니다. 즉, 빌드를 최대한 지원하기 위해 원하는 시기에 필요한 토큰을 구매할 수 있다는 의미입니다.

이제 여러분 중 일부가 마음에 들지 않을 부분입니다. 이 목표물들은 쉽지 않습니다. 이벤트에 참여할 수 있는 자동 전투 친화적인 옵션이 있지만, 가장 효율적인 옵션은 아니며, 의도된 바도 아닙니다. 225레벨 버전의 미스터리 레이더 목표물은 Mk6 선체에 맞춰져 있으며, 기본 이벤트에서 평균 220레벨 오메가 목표물보다 더 어려울 것입니다. 모든 함선이 이 목표물에서 동일한 성능을 발휘하는 것은 아닙니다. T15 함선 7척을 이 목표물에 무작정 투입하고 모두 비슷한 성능을 기대할 수는 없습니다. 함대 구성이 중요합니다.

그리고 미스터리 레이더 290레벨 목표가 있습니다. 이 목표는 최근 이벤트 캠페인 목표들과 비슷한 난이도라고 생각합니다. 이 목표를 자동으로 달성하려고 하면 최소 여러 척의 함선, 아니면 함대 전체를 잃게 됩니다. 수동 전투는 필수의 그리고 다시 한번 말씀드리지만, 모든 매치업이 동일하게 만들어진 것은 아닙니다. 함대 구성이 중요하고, 조종사로서의 기술이 중요합니다.

하지만 좋은 소식이 있습니다. 290 목표물은 225 목표물보다 25배의 지능을 가지고 있습니다. 즉, 약간의 노력과 기술만 있다면 시간과 수리 비용을 크게 절약할 수 있다는 뜻입니다. 이 이벤트의 핵심은 바로, 함선을 수동으로 조종하는 데 들인 노력에 대한 보상을 제공하는 것입니다. 단순히 보는 것이 아니라 콘텐츠를 직접 플레이하고, 오랫동안 게임에서 사라졌던 부분을 되살리는 것이 목표입니다.

이제 나는 이것이 이벤트가 될 것이라고 말했습니다. 결국 처럼 보입니다. 새로운 화폐를 도입하는 데 있어 아직 몇 가지 문제점을 해결하고 있습니다. 당분간은 기존과 비슷하게 진행될 예정이며, 전용 상점은 조금 더 오래 운영될 예정입니다. 저희가 목표로 하는 선택의 자유를 제공하기 위해서입니다.

PVP 이벤트

이 주제는 어떤 이들에게는 민감한 주제일 수 있다는 것을 저도 잘 알고 있습니다. 저희는 PvP가 베가 컨플릭트 게임플레이의 핵심 요소라고 생각합니다. PvP 참여를 장려하고 참여에 대한 보상을 제공할 새로운 방법을 찾고 싶습니다. 이러한 시스템의 작동 방식에 대한 전면적인 변경이나 그와 유사한 내용을 발표하는 것은 아닙니다. 향후 몇 가지 변경 사항이 적용될 예정입니다. 현재 PvP 이벤트는 내전과 동맹 전쟁을 중심으로 진행되며, 이러한 이벤트의 운영 방식을 바꾸는 것은 간단한 일이 아닙니다. 동맹 전쟁을 새롭게 개선할 몇 가지 아이디어가 있지만, 당분간은 내전이 주요 PvP 이벤트로 유지될 것입니다. 현재 이 이벤트의 문제점은 이벤트의 타이밍과 보상입니다.

보상에 대해 먼저 이야기하고 싶은데, 이 부분이 가장 어렵기 때문입니다. PvP 커뮤니티에서 (저에게 전달해 주신 대로) 이벤트의 적절한 보상으로 여기는 것과 이벤트 자체의 성과를 통해 정당하게 제공할 수 있는 보상 사이에는 상당한 괴리가 있습니다. 보상을 늘리기 위해 여러 가지 방법을 시도해 보았지만, 이벤트는 여전히 적자 상태입니다. 즉, 현재 상황에서도 이벤트는 제공하는 보상을 정당화하지 못하고 있습니다.

그럼 어떻게 해야 할까요? PvP 이벤트를 아예 진행하지 않고 싶지는 않지만, 게임 성능에 부정적인 영향을 끼친다는 주장이 제기될 수 있는 상황에서 PvP 이벤트를 계속 진행하기가 점점 더 어려워지고 있습니다. 게다가 보상 지급과 관련해서 플레이어들에게서 받는 비난도 생각하면 정말 곤경에 처해 있습니다.

시간이 좀 걸렸지만, T15에서는 진영 간의 흥미로운 상호작용이 이루어져 PvP가 최근 들어 그 어느 때보다 더욱 흥미진진해졌습니다. 완벽하다고는 할 수 없지만, PvP 전투를 개선하기 위한 밸런스 조정을 지속적으로 진행할 것입니다. 이를 통해 PvP 환경이 자연스럽게 활성화되기를 바라며, 현재 PvP 환경은 그러한 조짐을 보이고 있습니다. PvP가 더욱 흥미롭고 매력적이라면 플레이어들이 참여할 가능성이 높아지고, 이는 더 나은 보상을 제공해야 한다는 주장을 뒷받침할 수 있습니다. 이는 긍정적인 신호 중 하나입니다.

PvP에 더 집중하는 커뮤니티 구성원들과 이야기를 나누다 보면, 독점적인 콘텐츠와 향후 콘텐츠에 대한 선공개 권한을 원하는 경우가 종종 있습니다. Radiant 스킨은 이러한 방향의 한 걸음이었습니다. PvP 이벤트에서 독점적으로 제공되는 보상이어야 했고, 그 가치를 유지하기 위해 제한적으로 제공해야 했습니다. 저는 이러한 추세를 이어갈 수 있기를 바랍니다. 또한, 향후 콘텐츠에 대한 선공개 권한을 제공하는 것도 가능할 수 있으며, 이를 적극적으로 검토하고 싶습니다.

저는 앞으로도 PvP 커뮤니티의 기대와 Civil War의 보상에 대한 현실적인 기대 사이에서 적절한 균형을 찾으려고 계속 노력할 것입니다. 하지만 저는 우리 모두가 만족할 수 있는 중간 지점을 찾을 수 있는 더 나은 입장에 있다고 굳게 믿습니다.

이벤트 일정에 대해 말씀드리자면, 여러 번 설명드렸듯이, 기존 이벤트 체계에서 CW가 4일 동안 진행되어야 했던 데에는 이유가 있었습니다. 하지만 이는 매우 인기가 없는 것으로 판명되었습니다. 따라서 타협안을 제시하겠습니다. 이제부터는 Civil War가 Termination 기간 중간에 2일 동안 진행되는 이벤트로 진행될 예정입니다. 앞서 언급했듯이 Termination에는 따라잡기 요소가 다소 있으므로, 이벤트 기간 동안 진행되는 Civil War를 피하고 싶다면 업그레이드를 꾸준히 진행하는 것이 좋습니다. 그렇게 하면 Termination 이벤트에 며칠씩 참여할 필요가 줄어들 것입니다.

예상했던 대로 정말 많은 내용이었습니다. 시간을 내어 이 정보를 이해해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 분명 질문이 있으실 겁니다. 저도 제 역할을 다하고 최대한 답변해 드리도록 노력하겠습니다. 하지만 제 비전이 명확하셨으면 좋겠습니다.

KIX_다무스.