소개

선장님들,

첫 번째 개발자 Q+A에 질문을 보내주신 모든 분들께 감사드립니다! 커뮤니티에서 좋은 반응을 얻었고, 저희 팀은 게임 밸런스, PvP 변경 사항부터 향후 계획까지 여러분의 질문을 최대한 자세히 살펴보는 데 시간을 할애했습니다.

여러분의 열정과 피드백, 그리고 지속적인 성원에 감사드립니다. 앞으로도 이러한 열린 소통을 이어가기 위해 최선을 다하겠습니다. 이 답변들이 배틀 파이럿츠의 세계를 이해하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

시작해 볼까요!

커뮤니티 질문(및 답변)

1. 얼라이언스 리더보드에서 다이아몬드 메달이 청동 메달보다 가치가 더 높도록 메달 가치를 가중할 예정인가요?

답변: 얼라이언스 메달 순위표의 균형을 맞추기 위해 다양한 방법을 모색하고 있습니다. 가장 효과적인 해결책은 메달에 등급별 가중치를 부여하는 것입니다. 또한, 등급별로 다른 얼라이언스 순위표를 만드는 것도 고려하고 있습니다. 즉, 다른 등급의 멤버가 있을 수 있습니다. 마지막으로, 각 등급에서 가장 좋은 성적을 거둔 멤버, 즉 해당 등급 얼라이언스 상위 10명만 포함하는 방안도 고려하고 있습니다. 이 모든 조건을 충족할 수도 있습니다!

2. 게임에서 얻은 상자와 토큰을 모두 쌓을 수 없는 이유는 무엇입니까? FM 함선 건조 토큰과 같이 제한이 있어야 하는 이유는 무엇입니까?

답변: 경제의 균형을 유지하고 가능한 한 다양한 위치에서 토큰을 분배하여 동등한 경쟁 환경을 제공합니다.

3. 정복자 함대, 드레드노트 함선, 일반 함선 건조를 지원하기 위해 게임에 조선소가 추가될 예정인가요?

답변: 현재 게임에 조선소를 추가할 계획은 없습니다. 함선 건조 시간은 이용 가능한 조선소의 존재 여부에 따라 조정됩니다.

4. PvP 리그(브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드) 간 이동 시 이점이 무엇인지 설명해 주시겠습니까? 각 리그에 머무르려면 몇 개의 메달이 필요하며, 골드와 같은 특정 티어에 머무르면 어떤 이점이 있습니까?

답변: 가장 중요한 특전은 다른 플레이어들에게 자신이 뛰어난 PvP 플레이어임을 보여주는 것입니다! 또한, 보상은 랭크와 랭크 내 순위에 따라 달라집니다. 특정 랭크를 유지하는 데 필요한 메달 수는 정해져 있지 않으며, 오로지 해당 랭크 내 순위에 따라 결정됩니다. 각 랭크의 규모와 순위 상승 또는 하락에 필요한 순위표에 대한 자세한 정보는 곧 공유해 드리겠습니다.

5. 현재 PvP는 누가 온라인에서 가장 많은 시간을 보내는지에 따라 결정되는 것 같습니다. PvP를 더 전략적이고 시간 투자가 덜 필요하게 만들기 위해, 기본 타격 실패나 패배에 대한 페널티를 도입하는 등의 변화가 있을까요?

답변: 곧 좋은 소식이 있습니다! 요약하자면, 방어에 더 나은 보상을 제공하고 낮은 랭크 메달을 노리는 공격이 과도하게 발생하지 않도록 포인팅을 조정하고 있습니다. 상위 랭크에서는 공격해야 할 플레이어가 적기 때문에 실력이 점점 더 중요해집니다.

6. 함대 능력치 변경 사항이 다른 게임과 달리 패치 노트에 공개되지 않은 이유는 무엇입니까?

답변: 함선이나 기타 구성 요소의 능력치는 출시 후 일반적으로 변경하지 않습니다. 변경 사항이 있을 경우 공지하겠습니다. 혹시 놓친 사항이 있다면 알려주세요!

7. 최근 메달 변경으로 인해 플레이어들이 더 이상 베이스를 공략할 동기가 없다고 생각합니다. 베이스를 공략할 때 골드를 획득하는 등 새로운 보상을 도입하는 업데이트가 있을까요?

답변: 다른 플레이어를 공격하는 주된 동기는 여전히 존재합니다. 바로 당신이 뛰어난 PvP 플레이어임을 증명하는 것이죠! 리더보드 순위에 따라 다양한 보상이 제공됩니다. 자세한 내용은 곧 공개됩니다!

8. 새로운 14단계 함선이 훨씬 더 강력해지고 장갑도 엄청나게 두꺼워졌는데, 이는 배틀 파이럿츠가 종말을 고하는 건가요, 아니면 앞으로도 다른 계획이 있나요?

답변: 배틀 파이럿츠는 여전히 좋은 성과를 보이고 있으며, 앞으로도 오랫동안 지원해 드릴 예정입니다! 가끔씩 능력치가 너무 커질 경우, 능력치 압축을 적용하는데, 배틀 파이럿츠가 출시된 이후 여러 번 보셨을 겁니다.

9. 새로운 함선이 등장하면 메타가 왜 이렇게 급격하게 변하는 걸까요? 일주일 동안은 거점이 무적처럼 느껴지다가도 몇 주 후에는 너무 쉽게 무너지는 경우가 많습니다. 앞으로 밸런스 조정을 통해 이런 경험을 개선할 계획인가요?

답변: 저희는 PvP에 대한 다양한 접근 방식을 실험해 왔습니다. 플레이어마다 기대치가 다르기 때문입니다. 어떤 플레이어는 공격을 더 선호하는 반면, 어떤 플레이어는 주로 방어에 집중합니다. 또한 완벽한 균형은 게임 진행에 정체와 지루함을 초래하여 많은 플레이어가 제대로 공격하거나 방어할 수 없는 상황에 처하게 된다는 것을 발견했습니다. 따라서 저희는 플레이어의 공격 및 방어 방식(메타)을 변화시키기 위해 끊임없이 균형을 조정하고 있습니다. 일반적으로 게임의 흥미를 유지하는 가장 건강한 방법은 방어 콘텐츠와 공격 콘텐츠를 번갈아 배치하고, 모든 콘텐츠의 기본 위력을 강력하게 유지하여 최대한 많은 플레이어가 접근할 수 있도록 하는 것입니다. 콘텐츠의 활용법을 찾는 것이 아니라, 새로운 콘텐츠의 잠재력을 최대한 파악하고 그에 대응하는 방법을 찾는 것이 핵심입니다. 콘텐츠가 너무 복잡하거나 미묘하다면, 콘텐츠를 이해하기 어려운 플레이어에게는 접근성이 떨어질 수 있습니다. 숙련된 플레이어는 해당 콘텐츠를 활용하여 공격을 성공적으로 수행할 수 있지만, 다른 플레이어는 다음 공격 콘텐츠가 나올 때까지 기다려야 효과적인 공격을 할 수 있습니다. 마지막으로, 플레이어들이 직접 제작한 함선을 건조하고 사용할 기회를 얻고, 실험과 플레이를 통해 대응책을 찾을 수 있도록 너무 빠르게 상황을 전환하지 않으려고 노력합니다. 다행히 다양한 별 레벨과 승리 시스템을 다시 도입함으로써, 플레이어들을 이분법적으로 배제하지 않고 PvP를 더욱 세부적으로 조정할 수 있는 기회가 더 많아졌습니다. 즉, 방어나 공격에 지나치게 치우치지 않으면서도, 더 미묘한 효과를 발휘하거나 가장 숙련된 플레이어들이 가장 효과적으로 활용할 수 있는 콘텐츠를 출시할 수 있게 되었습니다.

10. 게임 진행 속도를 늦출 가능성이 있을까요? 여러 척의 신규 함선이 빠르게 출시되면서 하나의 조선소만으로 함대를 건조하고 개조할 시간이 부족합니다. 정복 조선소를 더 널리 사용할 수 있도록 개방하거나, 연구실을 새로운 건조를 위해 다시 도입할 수 있을까요? 또한, 현재 건조에 필요한 핵심 설계도를 이용할 수 없는 신규 또는 복귀 플레이어를 위한 지원이 강화될 예정인가요?

답변: 게임의 속도는 몇 년 동안 크게 변하지 않았습니다. 저희는 플레이어들이 자원을 어디에 투자할지에 대한 전략적 선택을 할 수 있도록 건설/업그레이드 시간, 토큰 등을 면밀히 모니터링하고 균형을 맞추고 있습니다. 복귀 플레이어와 신규 플레이어 모두를 위해, 저희는 플레이어들이 따라잡을 수 있는 길을 마련하기 위해 노력하고 있습니다.

11. PvP 중심의 게임 경험으로 다시 전환될까요? 많은 플레이어들이 게임이 PvE에 지나치게 치중되어 원래의 PvP(플레이어 간 전투) 기반에서 벗어났다고 생각합니다.

답변: 저희는 PvP를 매우 좋아하기 때문에 Conquest와 Vengeance에 PvP 중심의 이벤트 두 개를 추가했고, Shipwrecks와 Interceptors를 새롭게 단장했으며, 커뮤니티와 협력하여 PvP 순위 시스템을 최적화하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다!

12. 저를 포함한 여러 플레이어분들이 이벤트 기간 동안 기존 특별 상품을 상품 목록에 추가해 달라고 요청하셨는데, 그중 일부만 승인되는 것 같습니다. 왜 어떤 플레이어의 요청은 처리되고 어떤 플레이어의 요청은 처리되지 않는 걸까요? 좀 불공평하게 느껴집니다. 이러한 결정이 어떻게 이루어지는지 설명해 주시겠습니까?

답변: 요청하신 상품의 종류에 따라 다릅니다. 일부 상품은 특정 이벤트나 TLC에서만 획득할 수 있도록 설계되었습니다. 또한, 상품 풀이 너무 많아 플레이어들이 단일 이벤트에서 더 많은 포인트를 획득해야 한다는 부담감을 느끼지 않도록 주의하고 있습니다. 플레이어들에게 널리 유용한 기존 콘텐츠는 FM 하위 티어에 추가하는데, 해당 활동은 거의 항상 이용 가능하기 때문입니다. 현재 FM 하위 티어에서 이용 가능한 청사진을 업데이트하는 작업을 진행하고 있습니다.

13. 드레드노트처럼 새로운 함선들이 한 달 일찍 출시되는 것처럼 왜 이렇게 빨리 출시되는 건가요? 플레이어들이 따라잡기 어려워서 많은 플레이어가 포기하고 있습니다. 또한 변경 사항에 대한 명확한 소통도 부족합니다. 개발팀에서 향후 계획을 공유하고 플레이어들이 정보를 얻고 참여할 수 있도록 분기별 업데이트를 제공할 계획이 있으신가요?

답변: 작년 7월 블랙워터 출시 이후 드레드노트나 함선의 출시 주기는 변경되지 않았습니다. 또한, 새로운 3개월 시즌 주기에서는 기존 2개월 주기와 동일한 함선 수가 6개월마다 4개씩 추가됩니다. 새로운 주기로의 변경은 함선의 주요 활용 사례를 확장하고, 6개월마다 주둔지 함선 추가에 따른 빌드 압박을 줄이는 동시에, 플레이어가 해결해야 할 다양한 목표물을 제공하여 같은 목표물과 반복적으로 싸우는 횟수를 줄이는 것이었습니다.

14. 내 기지를 공격해서 별 3개를 획득한 저레벨 플레이어에게 반격할 수 없는 이유는 무엇인가요? 고레벨 플레이어를 공격할 수 있다면, 반대로 같은 규칙이 적용되어야 하지 않을까요?

답변: 낮은 랭크의 플레이어를 공격하여 별 3개를 획득할 수 있지만, 메달은 획득할 수 없습니다. 이는 메달 순위표 상위권을 노리고 낮은 레벨의 플레이어를 공략하는 것을 방지하기 위한 조치입니다.

15. 공격자가 패배할 것을 알면서도 후퇴할 수 있고, 기지를 방어할 수 없게 되면 기지 방어의 재미가 사라집니다. 이 부분을 수정할 수 있을까요? 파괴된 함선이나 주요 건물에 훈장을 수여하는 방안이 도움이 될 수 있겠지만, 공격자가 건물을 로켓으로 공격할 수 있다는 점에서 여전히 불공평합니다. 개발팀은 기지 방어의 보람을 더하기 위한 조정을 고려할 수 있을까요?

답변: 공격자가 후퇴하면 훈장은 획득하지 못하지만, 공격자 함대의 피해는 지속되는 반면 방어자의 피해는 그대로 유지됩니다. 기지는 구조가 다양하고 정찰을 위해서는 기지를 공격해야 하므로, 공격자에게 과도한 불이익을 주거나 단순한 정찰에 대한 방어자의 보상을 주고 싶지 않습니다. 하지만 다음 시즌을 위해 변경 사항을 적용할 예정이며, 이에 대한 자세한 내용은 곧 공개될 예정입니다!

16. 2022년 6월 24일부터 199레벨을 달성했는데, 2022년 9월 11일에 달성했으니 거의 3년이나 됐네요! 레벨 제한을 해제할 수 있을까요? 199레벨에 도달하는 플레이어가 점점 늘어나고 있고, 현재 제 누적 경험치로는 230레벨 정도 될 것 같습니다. 레벨 제한 해제는 그렇게 어렵지 않을 것 같습니다.

답변: 최고 레벨 달성을 축하드립니다! 레벨 확장을 위해 노력하겠습니다.

17. 새로운 엑소더스 선체로 인한 불균형을 해결하기 위한 새로운 기지 방어 기술은 언제 출시될 예정인가요? 현재 방어 옵션은 엑소더스에 효과적으로 대응하지 못하는 것 같습니다.

답변: Vengeance에 새로운 방어 콘텐츠가 출시되었습니다!

18. 함선 빌드 순서가 왜 어긋나 있나요? 디파이언스 함선은 있는데 장갑이 없고, 레이드에서도 사용할 수 없습니다. 빌드와 장비에 일관성이 없는 부분이 많은 것 같습니다. 빌드 과정을 더 간소화하기 위해 개발팀에서 좀 더 논리적으로 정리할 수 있을까요?

답변: 장갑은 항상 가장 먼저 출시되며 FM에 등장하고, 그다음 Raid에 주요 선체와 구성 요소가 등장하고, Strike에 Dreadnought와 구성 요소가 등장합니다.

제출해주셔서 감사합니다. 그리고 읽어주셔서 감사합니다!