질문을 보내주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 중복된 질문이 몇 개 있어서 몇 개를 합쳤습니다.

질문: 언제쯤이면 불필요한 이벤트를 모두 줄이고 PvP에 집중하실 건가요?

A: 저희는 봄과 여름에 PVP 개선에 집중할 계획입니다.

질문: 게임 속 진영의 다음 유닛을 만들 때 어디에서 영감을 얻나요? (예: 코퍼스, 센티넬, 레인저, 그리고 이제는 이쿼녹스)

A: 새로운 유닛을 만들 때 저희는 몇 가지 핵심 요소에 집중합니다. 게임에서 무엇이 부족했는지, 해당 진영에서 무엇이 부족했는지, 그리고 플레이어가 유닛의 역할을 쉽게 이해할 수 있도록 실제 게임에서 어떤 유사점을 찾을 수 있는지입니다. 이러한 아이디어는 때로는 좀 더 과격해지기도 하지만, 플레이어가 오멘 같은 유닛이 떠다니는 것을 보면 그들이 일종의 로봇 마법사라는 것을 금방 알 수 있습니다. (센티넬에게는 제가 이 사실을 안다는 걸 말하지 마세요.)

영웅의 경우, 각 진영 유닛을 기반으로 아이디어를 구상하거나 실제 사례를 참고합니다. 캐릭터에 대한 영감을 얻으면 아이디어가 꽤 자유롭게 떠오르는데, 이를 바탕으로 진영 유닛과 영웅 간의 게임 내 유닛 시각적 차이를 정의합니다.

질문: 저거넛, 블랙아웃, 워 리그와 같은 오래된 고유 유닛을 실행 가능한 옵션으로 강화할 계획이 있나요?

A: 저희는 기존 유니크 유닛을 되살리는 아이디어를 매우 좋아합니다. 과거 다이아몬드 기술을 통해 일부 유니크 유닛을 메타에 적용한 적이 있습니다. 저희는 이러한 유닛들을 다시 유용하게 만들면서도 새로운 유닛의 경제와 게임 밸런스를 해치지 않는 업그레이드 방법을 모색하고 있습니다. 새로운 유니크 유닛을 무효화하거나, 기존 유니크 유닛을 업그레이드했는데도 여전히 쓸모없는 유닛으로 전락하는 것은 절대 원치 않는 일입니다.

질문: 스크립팅에 대한 몇 가지 질문이 있었기 때문에, 이 글에서는 포괄적인 답변과 저희의 노력에 대한 약간의 업데이트를 전해드리겠습니다.

A: VIP 프로그램 스크립팅을 비롯한 여러 스크립팅의 존재를 인지하고 있으며, 유효한 사용자 클릭과 스크립팅된 클릭을 쉽게 구분할 수 없다는 말씀에는 어느 정도 진실이 있습니다. 그렇다고 해서 구분이 불가능하다는 것은 아닙니다. 이미 몇 가지 탐지 방법을 구현했으며, 가까운 시일 내에 발생 가능한 여러 부정행위를 해결할 예정입니다.

질문: 5층 이상의 건물은 언제쯤 나올까요?

A: 가까운 시일 내에 메인 월간 이벤트에 추가 스토리 미션을 추가하지는 않을 것으로 예상되지만, 게임 내 배경 이야기를 확장하기 위한 몇 가지 작업을 진행하고 있습니다. 영웅들을 더욱 풍성하게 만들기 위해 스커미시에 스토리 대사를 추가했고, 캠페인 시작 시 디스코드와 소셜 미디어에 게시되는 짧은 스토리도 추가했습니다. 리테일레이션과 섹터 브리치에도 스토리를 추가하는 방안을 검토 중이지만, 아직 구체적인 일정은 정해지지 않았습니다.

질문: 왜 불도저가 1대뿐인가요?

A: 불도저를 추가하면 업그레이드/건설 시간이 더 길어지고, 플레이어들이 불도저를 두 번째로 요청하는 이유가 사라집니다. 게임을 모두에게 즐겁고 생동감 있게 유지하려면 시간과 비용의 비율을 일정하게 유지해야 하기 때문입니다.

질문: 플레이어가 유닛, 보병, 항공 유닛에 물류 업그레이드 큐브를 사용할 수 있게 되었는데요. 포탑, 벙커/감시탑, 건물에도 같은 기능이 추가될까요? 범용 건물 업그레이드 물류 큐브가 플레이어들에게 따라잡을 기회를 제공하고 기지 방어력을 강화할 수 있도록 도울 것이라고 생각합니다. 특히 초보자와 한동안 게임을 하지 않다가 다시 플레이하는 플레이어들에게 유용할 것 같습니다. 시간 내주셔서 감사합니다.

A: 건물 물류 시스템 추가를 적극적으로 고려하고 있습니다. 현재로서는 구체적인 시기는 정해지지 않았지만, 검토 중입니다.

질문: 이렇게 많은 신규 유닛이 추가될 때 업그레이드 시간을 단축하려면 어떻게 해야 할까요? 유니크 유닛만 해도 30레벨씩 업그레이드가 진행되며, 총 150일이 걸립니다. 즉, 건물이 잠겨 있어서 다른 유닛은 150일 동안 업그레이드할 수 없습니다.

A: 우리가 가장 먼저 한 일은 다양한 이벤트에서 XP로 구매할 수 있는 업그레이드 물류를 제공한 것입니다. 하지만 우리는 적절한 균형과 도전을 유지하는 동시에 유닛 업그레이드를 보다 쉽게 만들 수 있는 다른 옵션도 항상 고려하고 있습니다.

질문: 상점에 있는 오래된 특수부대를 개편할 계획이 있나요?

A: Retaliation에 새로운 콘텐츠를 추가하고 있으며, 앞으로도 계속 추가할 계획입니다. 기존 콘텐츠 중 상당수는 현재 War Commander의 메타 게임플레이에 맞지 않지만, 몇 가지를 업데이트할 계획입니다. 아직 구체적인 일정은 정해지지 않았지만, 가까운 시일 내에 업데이트할 수 있기를 기대합니다.

질문: 왜 이렇게 많은 노력이 필요할까요?

A: 이건 복잡한 질문이에요. 어떤 사람에게는 그라인딩이 다른 사람에게는 그저 일반적인 플레이일 수 있거든요.

워 커맨더는 무료 게임이지만, 운영에는 비용이 들지 않습니다. 서버 임대, 디자인 및 엔지니어링 인력 고용, 플레이어 지원을 위한 고객 서비스 담당자 고용 등 다양한 비용을 고려하면 게임 수익 창출이 필수적입니다. 이는 장식용 워 페인트 구매부터 수리, 업그레이드, 특별 혜택 구매에 골드 사용까지 다양한 형태로 나타날 수 있습니다. 궁극적으로, 무료로 플레이하고 싶어 하는 플레이어에게는 무료 플레이가 가능하지만, 유료 게임을 구매하는 플레이어에게는 구매 가치가 있다는 균형점을 찾고자 합니다. 이는 흔히 "그라인드"로 여겨지는 현상으로 이어집니다. 이러한 현상은 많은 게임에서 어떤 형태로든 나타나지만, 핵심은 재미를 만드는 것입니다.

그런 측면에서, 저희는 게임을 재미있게 플레이할 수 있도록 하면서도, 비슷한 활동을 반복하며 플레이어들이 지치지 않도록 하고 싶습니다. 주요 월간 이벤트의 구조를 개편하여 타겟의 다양성을 높이고, 보복에서는 한 번에 한 유닛씩 타겟을 공격할 수 있도록 했습니다. 또한, 다양한 이벤트에 다른 미니 게임도 추가하고, 이벤트마다 다양한 스타일을 순환적으로 즐길 수 있도록 할 것입니다. 따라서 "그라인드"는 항상 존재하겠지만, 저희는 끊임없이 다양하고 즐거운 경험을 제공하기 위해 노력할 것입니다.

질문: 기본 레이아웃 저장 기능은 언제 출시되나요?

A: 저희는 원래 이번 여름에 이 기능을 추가하고 싶었지만, 엔지니어링에 많은 시간이 걸리기 때문에 개발 계획에 포함시킬 수 없었습니다. 하지만 가능한 한 빨리 추가하고 싶습니다.

질문: '가짜' 기지가 검토 및 제거되지 않는 이유는 무엇인가요? 플레이어들이 반격이나 다른 구역을 공격하기 위해 나갔다가 귀환하기 어려워지면서 이동이 제한되어 PvP가 중단되기 때문입니다.

A: 최근 게임에서 많은 수의 기지(22,000개 이상)를 삭제했으며, 앞으로도 주기적으로 삭제할 예정입니다. 삭제하기 전에 기지가 이용 약관에 위배되는지 최대한 확신할 수 있도록 시간이 소요됩니다.

질문: 다음 CC 업그레이드는 언제쯤 가능할까요? 광산 공장도 업데이트될 예정인가요? 광산에 크라이오 같은 상태 효과를 추가할 수 있을까요? 진영을 다시 사용할 수 있을까요?

A: 8월/9월로 예정되어 있습니다. 광산을 변경하는 방안을 고려 중이지만, 아직 구체적인 내용은 정해지지 않았습니다. 진영과 관련하여, 진영 성향을 다시 도입할 계획은 없지만, 진영 테마에 맞춰 지휘소에 사용할 수 있는 무료 스킨을 출시할 계획입니다. 이를 통해 진영 성향을 드러낼 수 있을 것입니다.

질문: 무료 수리 툰 맵에 있는 이 수리는 언제쯤 고쳐질까요? 무료 수리 툰 100개를 계속해서 저격하고 싶지 않아요. 사람들이 맵에서 코인을 획득할 수 있게 하되, 무료 수리 툰은 절대 안 되게 하고 싶어요. 우리 모두는 더 이상 무료 수리 툰이 맵에 없기를 바랍니다. 감사합니다!!

답변: 이는 봄/여름에 PvP 개선 사항을 도입할 때 다룰 계획입니다.