Wstęp

Kapitanowie, witajcie w oficjalnym poradniku strategii T13.5 Garrison Dreadnought. Ten poradnik ma na celu dać wam wgląd w mechanikę celów dla nowego kadłuba Dreadnought, Hierophant. Dowiedz się więcej o swoich wrogach i znajdź ogólne informacje o celach, które pomogą ci w bitwie. Powodzenia!

Kolonia Czarnej Wody

[Grafika jeszcze niedostępna]

Kadłub pancernika garnizonowego Tier 13.5: Hierofant

Hierophant jest początkowo wyposażony w 16 slotów na broń, 4 sloty na zbroję i 6 slotów specjalnych. 6 slotów na broń Hierophanta można wyposażyć w środki zaradcze. Może odblokować 4 dodatkowe sloty na broń, a także 3 sloty na broń ciężką i 4 dodatkowe sloty na zbroję poprzez Ewolucje.

Główną bronią Hierofanta jest wyrzutnia pocisków rytualnych, która strzela na dużą odległość i zadaje obrażenia przebijające pojedyncze cele.

Hierofant jest również wyposażony w 3 wbudowane drony Acolyte.

Korzystanie z wbudowanych dronów akolitów

Hierophant przywołuje 3 drony Acolyte, które krążą wokół niego. Acolytes nie mogą być celem wrogów, ale mogą zostać zniszczeni przez obrażenia od rozprysku. Każdy zniszczony Acolytes odradza się co 10 sekund.

Każdy Akolita zapewnia Aurę Przetrwania, która kumuluje się z aurami pozostałych dwóch Akolitów, a także wystrzeliwuje pocisk, który nie zadaje obrażeń, pozostawiając pole zmniejszające obrażenia zadawane wrogom – pola te również się kumulują, zadając znaczną karę do obrażeń, jeśli wszyscy trzej Akolici zaatakują tego samego wroga.

Informacje o wrogu

Strażnik Czarnej Wody

Typ: Kadłub rakiety
Zdrowie: Średni
Szkoda: Średni
Typ uszkodzenia: Materiał wybuchowy
Pluśnięcie: Średni
Rozpowszechnianie się: Średni
Zakres: Średni
Podatność na środki zaradcze: NIE

Notatka: Wyposażone w rakietę Wardens mają powolną aurę, która aktywuje się, gdy wróg się zbliży. Bardziej zaawansowane wersje również przyspieszają, gdy aktywuje się ich powolna aura, więc podchodź ostrożnie!

Czarny Mistrz Wód

Typ: Kadłub bezzałogowego statku powietrznego
Zdrowie: Średni
Szkoda: Średni
Typ uszkodzenia: Przenikliwy
Pluśnięcie: Brak
Rozpowszechnianie się: Brak
Zakres: Średni
Podatność na środki zaradcze: Tak - zalecane MDS III lub Gale IV

Zaprawa Czarna Wodna

Typ: Wieżyczka moździerzowa
Zdrowie: Wysoki
Szkoda: Średni
Typ uszkodzenia: Materiał wybuchowy
Pluśnięcie: Średni
Dokładność: Brak
Podatność na środki zaradcze: NIE
Zakres: Bardzo długi

Uwagi: Wieżyczka moździerzowa strzela pociskami moździerzowymi w losowym wzorze na całym obszarze działania, które pozostawiają małe pola Czarnej Wody, zadające obrażenia penetrujące i wybuchowe.

Zepsuta rakieta Cerberus

Typ: Wieżyczka rakietowa
Zdrowie: Średni
Szkoda: Wysoki
Typ uszkodzenia: Materiał wybuchowy
Pluśnięcie: Bardzo wysoki
Dokładność: Nic
Zakres: Krótki
Podatność na środki zaradcze: NIE

Notatka: Ta rakieta zadaje duże obrażenia, ale jej zasięg jest łatwy do pokonania.

Zepsuty pocisk kata Dead Eye

Typ: Wieżyczka rakietowa
Zdrowie: Średni
Szkoda: Średni
Typ uszkodzenia: Przenikliwy
Dokładność: Wysoki
Zakres: Wysoki
Podatność na środki zaradcze: Tak - zalecane MDS III

Zepsuty pocisk kata II

Typ: Wieżyczka rakietowa
Zdrowie: Średni
Szkoda: Wysoki
Typ uszkodzenia: Przenikliwy
Dokładność: Wysoki
Zakres: Bardzo wysoki
Podatność na środki zaradcze: NIE

Uwagi: Te wieżyczki rakietowe strzelają w bardzo ciasnym, ustalonym łuku kierunkowym i są zazwyczaj ustawione do ochrony Corrupted Gates. Uważaj, aby nie wejść w ich zasięg podczas ataku na bramy!

Uszkodzony bezzałogowy statek powietrzny

Typ: Wieżyczka UAV
Zdrowie: Średni
Szkoda: Średni
Typ uszkodzenia: Przenikliwy
Zakres: Średni
Podatność na środki zaradcze: Tak - zalecane MDS III lub Gale IV

Zepsuty moździerz obronny

Typ: Wieżyczka moździerzowa
Zdrowie: Średni
Szkoda: Średni
Typ uszkodzenia: Materiał wybuchowy
Pluśnięcie: Wysoki
Dokładność: Brak
Podatność na środki zaradcze: Tak - Gale IV polecany
Zakres: Długi

Zniszczona Brama

Typ: Brama
Zdrowie: Wysoki
Szkoda: Średni
Typ uszkodzenia: Wybuchowy i penetrujący
Pluśnięcie: Brak
Dokładność: Brak
Podatność na środki zaradcze: NIE
Zakres: Średni

Uwagi: Te Zepsute Wrota nie posiadają żadnej broni, ale emitują duże pole Czarnej Wody, które może uszkodzić twój kadłub lub drony.

Słowniczek

Definicje zasięgu są względne w stosunku do kadłuba głównego sezonu. Tak więc to, co jest krótkie dla jednego kadłuba, może być uważane za średnie dla innego, celem jest łatwe przekazanie graczom, które wieże/statki mogą przewyższyć zasięgiem i które wieże/statki mogą do ciebie strzelać ze znacznej odległości.

  • Bardzo krótki = Łatwo stracić zasięg.
  • Krótki = Poza zasięgiem.
  • Średni = Co najmniej taki sam zasięg jak gracz, ale zazwyczaj niewiele większy.
  • Wysoki = Z łatwością przekroczy zasięg kadłuba gracza.
  • Bardzo wysoki = Pokryje znaczną część celu.

Jeśli łuk nie jest określony, oznacza to, że ma 360 stopni.