O VEGA Conflict entrará em período de inatividade na segunda-feira, 8 de setembro de 2025. A duração prevista é de 3 horas.
[EVENTO] Novas Fronteiras
Início: Segunda-feira, 8 de setembro de 2025, às 15h15 PDT
Termina: Quinta-feira, 11 de setembro, às 14h45 PDT
[EVENTO] Marauders (Evento Principal)
Início: Quinta-feira, 11 de setembro de 2025, às 15h PDT
Termina: Segunda-feira, 15 de setembro de 2025, às 15h PDT
[EVENTO] Novas Fronteiras
Início: Segunda-feira, 15 de setembro de 2025, às 15h15 PDT
Termina: Quinta-feira, 18 de setembro de 2025, às 14h45 PDT
[EVENTO] Fratura Temporal
Início: Segunda-feira, 15 de setembro de 2025, às 15h15 PDT
Termina: Quinta-feira, 18 de setembro de 2025, às 14h45 PDT
[EVENTO] Mobilização
Início: Quinta-feira, 18 de setembro de 2025, às 15h PDT
Termina: Segunda-feira, 22 de setembro de 2025, às 15h PDT
[EVENTO] Novas Fronteiras
Início: Segunda-feira, 22 de setembro de 2025, às 15h15 PDT
Termina: Quinta-feira, 25 de setembro de 2025, às 14h45 PDT
[EVENTO] Fratura Temporal
Início: Segunda-feira, 22 de setembro de 2025, às 15h15 PDT
Termina: Quinta-feira, 25 de setembro de 2025, às 14h45 PDT
[EVENTO] Dizimação
Início: Quinta-feira, 25 de setembro de 2025, às 15h PDT
Termina: Segunda-feira, 29 de setembro de 2025, às 15h PDT
[EVENTO] Novas Fronteiras
Início: Segunda-feira, 29 de setembro de 2025, às 15h15 PDT
Termina: Quinta-feira, 2 de outubro de 2025, às 14h45 PDT
[EVENTO] Fratura Temporal
Início: Segunda-feira, 29 de setembro de 2025, às 15h15 PDT
Termina: Quinta-feira, 2 de outubro de 2025, às 14h45 PDT
[EVENTO] Rescisão
Início: Quinta-feira, 2 de outubro de 2025, às 15h PDT
Termina: Segunda-feira, 6 de outubro de 2025, às 15h PDT
Observação: Fratura Temporal é um novo evento que substituirá os Motins semanais. CLIQUE AQUI para ler o Design Diary!
Corsair Interceptor: Starjammer

MK1 | MK2 | MK3 | MK4 | MK5 | MK6 | |
Descrição | O Starjammer, com sua velocidade e foco em armamento de curto alcance, é o Interceptador de ataque rápido dos Corsários. Com sua capacidade de interceptar cascos inimigos, os Corsários preferem usar Starjammers quando precisam engajar forças em combates frota a frota. | |||||
Facção | Corsário | |||||
Saúde | 300.000 | 360.000 | 440.000 | 520.000 | 630.000 | 750.000 |
Ressurgimento | 70% | 80% | ||||
Resistência META | 70% | |||||
Resistência à Nebulosa do Vazio/Polícia | 100% | |||||
Resistência ao Sangue | 20% | |||||
Requisito de construção 1 | Fábrica de Navios XVI (16) | |||||
Requisito de construção 2 | Laboratório de Navios XIV (14) | |||||
Requisito de artesanato | Oficina X (10) |
Modificações do Corsair Starjammer
Componente de ataque 1 | |
Detalhes | MK1 |
Condição de gatilho | Defesa reduzida |
Aumento de velocidade para frente/aceleração/correção | 200% |
Duração | 10s |
Componente de ataque 2 | |
Condição de gatilho | Defesa reduzida |
Aumento de alcance máximo | 10% |
Duração | 10s |
Componente 1 | |
Aumento de energia do escudo | +15% |
Componente 2 | |
Bônus de danos ao navio | +15% |
Componente 3 | |
Supressão de Recuperação Ablativa | -10% |
Componente 4 | |
Bônus de dano do defletor/proteção | +20% |
Corsair Juggernaut: Keelhaul

MK1 | MK2 | MK3 | MK4 | MK5 | MK6 | |
Descrição | O Keelhaul é o Juggernaut polivalente que os Corsários usam na maioria de seus ataques. Suas altas capacidades defensivas, foco em armamento de médio alcance e propensão à rapidez de reparo entre as batalhas fazem dele o navio ideal para os Corsários atacarem seus inimigos. | |||||
Facção | Corsário | |||||
Saúde | 400.000 | 480.000 | 550.000 | 690.000 | 820.000 | 990.000 |
Ressurgimento | +70% | +80% | ||||
Resistência META | 70% | |||||
Resistência à Nebulosa do Vazio/Polícia | 100% | |||||
Resistência ao Sangue | 20% | |||||
Requisito de construção 1 | Fábrica de Navios XVI (16) | |||||
Requisito de construção 2 | Laboratório de Navios XIV (14) | |||||
Requisito de artesanato | Oficina X (10) |
Modificações da quilha do Corsair
Detalhes | MK1 |
Condição de gatilho | Defesa reduzida |
Avanço/Curva/AceleraçãoAumento de Velocidade de Direção | 125% |
Duração | 10s |
Componente de ataque 2 | |
Condição de gatilho | Defesa reduzida |
Tempo de recarga da arma | -25% |
Duração | 10s |
Componente 1 | |
Aumento de energia do escudo | +25% |
Componente 2 | |
Avanço/Curva/AceleraçãoAumento de Velocidade de Direção | 15% |
Componente 3 | |
Estase | 25% |
Componente 4 | |
Resistência a munições/essências/radiação | +10% |
Assalto Corsário: Saqueador

MK1 | MK2 | MK3 | MK4 | MK5 | MK6 | |
Descrição | A Pillager é a nave de assalto de longo alcance da Corsair, com foco em armamento de lança e rastreador. Utilizada principalmente em ataques da Corsair a postos avançados, a Pillager é a melhor escolha para atacar bases desavisadas. | |||||
Facção | Corsário | |||||
Saúde | 200.000 | 240.000 | 288.000 | 345.600 | 414.720 | 497.664 |
Ressurgimento | +70% | +80% | ||||
Resistência META | 70% | |||||
Resistência à Nebulosa do Vazio/Polícia | 100% | |||||
Resistência ao Sangue | 20% | |||||
Requisito de construção 1 | Fábrica de Navios XVI (16) | |||||
Requisito de construção 2 | Laboratório de Navios XIV (14) | |||||
Requisito de artesanato | Oficina X (10) |
Modificações do Corsair Pillager
Detalhes | MK1 |
Condição de gatilho | Defesa reduzida |
Traseira/Aceleração/Aumento de Velocidade de Direção | 100% |
Resistência à tela de munições/essências/radiação | -20% |
Duração | 10s |
Componente de ataque 2 | |
Condição de gatilho | Defesa reduzida |
Tempo de recarga da arma | -20% |
Bônus de velocidade de projétil | +25% |
Duração | 10s |
Componente 1 | |
Aumento de energia do escudo | +10% |
Componente 2 | |
Disrupção de carga de arma de módulo | +15% |
Disrupção de carga de arma de módulo | +10% |
Componente 3 | |
Aumento de dano do módulo | +10% |
Componente 4 | |
Aumento de raio de área de efeito | +20% |
Arma VEGA: Rastreador de precisão

Nível 1 | Nível 2 | Nível 3 | |
Descrição | O Pinpoint Tracker é uma arma de munição de longo alcance que lança um projétil lento, porém mortal, que rastreia cascos inimigos com precisão incrível. | ||
Tipo de arma | Rastreador | ||
Tipo de dano | Munições | ||
Bloqueio de Facção | VEGA / Corsair | ||
Massa | 2.000 | 2.525 | 2.975 |
DPS | 18.000 | 21.000 | 24.000 |
Velocidade | 2.000 m/s | ||
Alcance mínimo | 3.500 metros | ||
Alcance máximo | 7.500 metros | ||
Tiros por rajada | 1 | ||
Atraso antes do incêndio | 0 | ||
Atraso após incêndio | 5 | ||
Requisito de construção | Laboratório de Armas XV (15) | ||
Requisitos de Criação | Oficina XI (11) |
Arma Saprófita: Disruptor Contaminado

Nível 1 | Nível 2 | Nível 3 | |
Descrição | O Disruptor Contaminado dispara projéteis de radiação de alta velocidade contra cascos inimigos. Esses projéteis são capazes de ricochetear nos alvos, sem perder o impulso, até finalmente detonarem em uma grande área. | ||
Tipo de arma | Disruptor | ||
Tipo de dano | Radiação | ||
Bloqueio de Facção | Saprófita / Corsário | ||
Massa | 2.000 | 2.525 | 2.975 |
DPS | 21.894 | 24.595 | 28.130 |
Velocidade | 4.000 m/s | ||
Alcance mínimo | 1.000 metros | ||
Alcance máximo | 4.250 metros | ||
Tiros por rajada | 1 | ||
Atraso antes do incêndio | 0 | ||
Atraso após incêndio | 2 | ||
Requisito de construção | Laboratório de Armas XV (15) | ||
Requisitos de Criação | Oficina XI (11) |
Arma Guardiã: Foguetes Bioluminescentes

Nível 1 | Nível 2 | Nível 3 | |
Descrição | Os Foguetes Bioluminescentes lançam saraivadas de foguetes de essência em um pequeno arco. O dano máximo é causado em proximidade, onde as naves inimigas não conseguem se esquivar do impacto total da saraivada. | ||
Tipo de arma | Foguetes | ||
Tipo de dano | Essência | ||
Bloqueio de Facção | Guardião/Corsário | ||
Massa | 2.000 | 2.525 | 2.975 |
DPS | 31.250 | 34.000 | 37.500 |
Velocidade | 3.800 m/s | ||
Alcance mínimo | 500 metros | ||
Alcance máximo | 4.000 metros | ||
Tiros por rajada | 3 | ||
Atraso antes do incêndio | 0 | ||
Atraso após incêndio | 3 | ||
Requisito de construção | Laboratório de Armas XV (15) | ||
Requisitos de Criação | Oficina XI (11) |
Defesa Corsair: Manto de Ataque

Nível 1 | Nível 2 | Nível 3 | |
Descrição | A principal tecnologia defensiva usada pelos cascos Corsair, as capas fornecem proteção contra vários tipos de dano, mas são usadas principalmente para desbloquear os recursos do Modo Raid do casco equipado. | ||
Bloqueio de Facção | Corsário | ||
Saúde da armadura | 275.000 | 350.000 | 425.000 |
Energia de Escudo | 255.000 | 412.500 | 545.000 |
Defesa | 90% | ||
Resistência a Munições | 10% | 15% | 20% |
Resistência à radiação | 10% | 15% | 20% |
Resistência à Essência | 10% | 15% | 20% |
Requisito de construção | Laboratório de Armas XV (15) | ||
Requisitos de Criação | Oficina XI (11) |
- A Torre Disruptora Biossintética agora ricocheteia corretamente.
- Algumas correções na descrição do texto de localização.
- Corrigida a falta de Resistência a Dano de Sangue da Frontier.
- Bug de propulsão de salto corrigido no Unsuspicious Freighter
Os cascos T15 anteriores, para retornar a um sistema de progressão um tanto familiar, tiveram slots adicionados a eles no nível Elite.
Cascos saprófitos
- Profanador + Pestilento: slot de arma em Mk6.
- Contágio: Espaço de proteção
- Alguns aumentos nos bônus de escudo e DPS integrados.
Cascos VEGA
- Raptor + Valiant: Slot para arma e defletor no mk6
- Golpe longo: Slot defletor
- Aumentos nos bônus de armadura e escudo em passivas.
cascos de guardiões
- Todos os 3 cascos ganham um slot de blindagem no mk6
- Aumentos nos bônus de armadura.
- Isso serve para atingir o objetivo de fazer com que as classes assumam um pouco mais seus papéis.
- Diferentes Defletores/Proteções não podem mais ser equipados juntos devido a um problema de queda de Resistência.
- Os valores de massa nos cascos do T15, bem como nos equipamentos do T15, foram atualizados.
- O valor de DPS aumentou nos foguetes Salvo.