Introdução
Capitães, bem-vindos ao Guia de Estratégia Oficial do T13.5 Garrison Dreadnought. Este guia tem como objetivo dar a vocês algumas informações sobre a mecânica de alvos para o novo casco do Dreadnought, o Hierophant. Aprenda sobre seus inimigos e encontre informações gerais sobre alvos para ajudá-los na batalha. Boa sorte!
Colônia de Águas Pretas
[Arte ainda não disponível]
Casco do Dreadnought da Guarnição Nível 13.5: Hierofante
O Hierophant é inicialmente equipado com 16 slots de armas, 4 slots de armadura e 6 slots especiais. 6 dos slots de armas do Hierophant podem ser equipados com contramedidas. Ele pode desbloquear 4 slots de armas adicionais, bem como 3 slots de armas pesadas e 4 slots de armadura adicionais por meio de evoluções.
A arma principal do Hierofante, o Lançador de Mísseis Ritual, dispara a longa distância, causando dano penetrante em um único alvo.
O Hierofante também é equipado com 3 drones Acólitos integrados.
Usando os Drones Acolyte Integrados
O Hierophant gera 3 drones Acolyte que o circulam de perto. Os Acolytes não podem ser alvos de inimigos, mas podem ser destruídos por dano de respingo. Qualquer Acolyte destruído reaparece a cada 10 segundos.
Cada Acólito fornece uma Aura de Sobrevivência, que se acumula com as auras fornecidas pelos outros dois Acólitos, e também dispara um projétil não prejudicial que lança um campo que reduz o dano inimigo. Esses campos também se acumulam, causando uma grande penalidade de dano se todos os três Acólitos mirarem no mesmo inimigo.
Informações do inimigo
Guardião das Águas Negras
Tipo: Casco de foguete
Saúde: Médio
Dano: Médio
Tipo de dano: Explosivo
Respingo: Médio
Espalhar: Médio
Faixa: Médio
Vulnerabilidade de contramedidas: Não
Observação: Os Wardens equipados com Rocket têm uma aura lenta que ativa quando um inimigo se aproxima. Versões mais avançadas também aceleram quando sua aura lenta ativa, então aproxime-se com cautela!
Mestre de Caça de Águas Negras
Tipo: Casco de UAV
Saúde: Médio
Dano: Médio
Tipo de dano: Penetrativo
Respingo: N / D
Espalhar: N / D
Faixa: Médio
Vulnerabilidade de contramedidas: Sim - MDS III ou Gale IV recomendado
Argamassa de Água Preta

Tipo: Torre de morteiro
Saúde: Alto
Dano: Médio
Tipo de dano: Explosivo
Respingo: Médio
Precisão: N / D
Vulnerabilidade de contramedidas: Não
Faixa: Muito longo
Notas: Esta torre de morteiro dispara projéteis de morteiro em um padrão aleatório em todo o seu alcance, o que deixa pequenos campos de Água Negra que causam dano Penetrante e Explosivo.
Foguete Cerberus Corrompido

Tipo: Torre de foguete
Saúde: Médio
Dano: Alto
Tipo de dano: Explosivo
Respingo: Muito alto
Precisão: Nenhum
Faixa: Curto
Vulnerabilidade de contramedidas: Não
Observação: Este foguete causa alto dano, mas pode facilmente ultrapassar o alcance.
Míssil Executor Olho Morto Corrompido

Tipo: Torre de mísseis
Saúde: Médio
Dano: Médio
Tipo de dano: Penetrante
Precisão: Alto
Faixa: Alto
Vulnerabilidade de contramedidas: Sim - MDS III recomendado
Míssil Executioner II Corrompido

Tipo: Torre de mísseis
Saúde: Médio
Dano: Alto
Tipo de dano: Penetrante
Precisão: Alto
Faixa: Muito alto
Vulnerabilidade de contramedidas: Não
Notas: Essas torres de mísseis disparam em um arco direcional fixo muito estreito e geralmente são configuradas para proteger os Portões Corrompidos. Tenha cuidado para não vagar em seu alcance enquanto ataca os portões!
UAV corrompido

Tipo: Torre UAV
Saúde: Médio
Dano: Médio
Tipo de dano: Penetrante
Faixa: Médio
Vulnerabilidade de contramedidas: Sim - MDS III ou Gale IV recomendado
Morteiro de Defesa Corrompido

Tipo: Torre de morteiro
Saúde: Médio
Dano: Médio
Tipo de dano: Explosivo
Respingo: Alto
Precisão: N / D
Vulnerabilidade de contramedidas: Sim - Gale IV recomendado
Faixa: Longo
Portão Corrompido

Tipo: Portão
Saúde: Alto
Dano: Médio
Tipo de dano: Explosivo e Penetrativo
Respingo: N / D
Precisão: N / D
Vulnerabilidade de contramedidas: Não
Faixa: Médio
Notas: Esses Portões Corrompidos não têm armas, mas emitem um grande campo de Água Negra que danificará seu casco ou drones.
Glossário
As definições de alcance são relativas ao casco da temporada primária. Assim, o que é curto para um casco pode ser considerado médio para outro, o objetivo é transmitir facilmente aos jogadores quais torres/navios eles podem ultrapassar em alcance e quais torres/navios podem estar atirando em você de uma distância considerável.
- Muito curto = facilmente superado em alcance.
- Curto = Fora de alcance.
- Médio = Pelo menos o mesmo alcance do jogador, mas geralmente não muito mais.
- Alto = Alcançará facilmente o casco do jogador.
- Muito alto = cobrirá uma parte significativa da meta.
Se o arco não for especificado, ele terá um arco de 360 graus.