Большое спасибо всем, кто задал вопрос. Были некоторые дублирующие вопросы, поэтому мы объединили несколько.
В: Когда вы на самом деле сократите количество всех этих бессмысленных событий и сосредоточитесь на PvP?
О: Мы планируем сосредоточиться на улучшении PVP весной и летом.
В: Что вдохновляет вас при создании следующего юнита для фракции в игре? (IE Corpus, Sentinels, Ranger и теперь Equinox)
A: При создании новых юнитов мы фокусируемся на паре ключевых столпов: чего не хватает в игре, чего не хватает рассматриваемой фракции, а затем какие аналоги из реальной жизни мы можем использовать, чтобы игроки могли легко понять роль юнита. Иногда эти идеи определенно могут стать немного более дикими, но когда игроки видят кого-то вроде Омена, парящего рядом, становится совершенно ясно, что это какая-то форма Робота-Волшебника (не говорите Стражам, что я это знаю).
Для Героев мы либо основываем идею на соответствующем юните фракции и/или берем пример из реальной жизни. Как только мы получаем немного вдохновения для персонажа, идеи, как правило, текут довольно свободно, и затем мы используем это, чтобы помочь определить визуальные различия в игровых юнитах между юнитом фракции и его героем.
В: Планируется ли усилить старые уникальные юниты, такие как «Джаггернаут», «Блэкаут» или «Военная машина», чтобы они стали приемлемыми вариантами?
A: Нам нравится идея вернуть старые уникальные предметы, и мы в разное время поднимали некоторые из них до меты с помощью алмазных технологий. Мы изучаем методы улучшения этих юнитов, которые позволят им снова стать полезными, но не нарушая экономику и игровой баланс, которые есть у наших новых юнитов. Последнее, чего бы мы хотели, — это сделать недействительным новый уникальный предмет или улучшить старый уникальный предмет, только чтобы он все равно был бесполезен.
В: Было несколько вопросов о скриптах, поэтому это общий ответ и небольшой отчет о наших усилиях.
A: Мы знаем о существовании скриптов VIP-программ, а также других скриптов, и есть доля правды в утверждении, что мы не можем легко отличить действительный клик пользователя от скриптового. Это не значит, что это невозможно. Мы уже реализовали некоторые методы обнаружения, и мы собираемся заняться многими из доступных читов в ближайшем будущем.
В: Когда у нас появится больше 5 баз?
A: Мы, скорее всего, не будем добавлять никаких дополнительных сюжетных миссий для Главного ежемесячного события в ближайшем будущем, но мы делаем несколько вещей, чтобы расширить лор в игре. Мы добавили сюжетный диалог в Skirmish, чтобы конкретизировать Героев, а также короткие истории в начале Кампаний, которые мы публикуем в Discord и в социальных сетях. Мы также рассматриваем возможность добавления истории в Retaliation и Sector Breach, хотя в настоящее время у нас нет временной шкалы для этого.
В: Почему не более 1 бульдозера?
A: Добавление бульдозера означало бы увеличение времени обновления/строительства, что устранило бы причину, по которой игроки просят второй бульдозер. Это потому, что нам нужно поддерживать соотношение времени/стоимости, чтобы игра оставалась активной и интересной для всех.
В: С игроками, способными использовать кубы улучшения логистики для юнитов, пехоты и воздушных юнитов. Увидим ли мы когда-нибудь то же самое для турелей, бункеров/сторожевых вышек и зданий? Я думаю, что универсальные кубы улучшения логистики зданий помогут игрокам наверстать упущенное и укрепить оборону своих баз. Особенно новичкам и игрокам, которые возвращаются к игре после некоторого перерыва. Спасибо за уделенное время.
A: Мы очень думаем и хотим добавить Logistics for Buildings. На данный момент у нас нет точного времени, когда это произойдет, но это в наших планах.
В: Что можно сделать, чтобы сократить время обновления при таком количестве вводимых новых юнитов? Только уникальные юниты имеют 30-уровневую прогрессию обновления, которая в общей сложности занимает около 150 дней, то есть 150 дней, когда другие юниты не могут быть улучшены из-за того, что здание заперто.
О: Первое, что мы сделали, — предложили логистику улучшений, которую можно приобрести за опыт в различных событиях, но мы всегда рассматриваем другие варианты, которые делают улучшение юнитов более доступным, сохраняя при этом надлежащий баланс и сложность.
В: Планируете ли вы обновить старые спецоперации в магазине?
A: Мы добавляем новые в Retaliation и планируем продолжать это делать. Что касается старых, многие из них не вписываются в текущий метагеймплей War Commander, но есть несколько, которые мы рассматриваем для обновления. У нас пока нет текущей временной шкалы, но мы надеемся заняться ими в ближайшем будущем.
В: Почему должно быть так много гриндинга?
О: Это сложный вопрос, потому что то, что для одного человека является гриндом, для другого может быть просто обычной игрой.
Хотя War Commander — бесплатная игра, для нас она не бесплатна. Аренда серверов, найм людей для ее проектирования и разработки, агенты службы поддержки клиентов для помощи игрокам и различные другие расходы означают, что нам нужно гарантировать, что игра может приносить деньги. Это может происходить во многих формах: от покупки косметических боевых раскрасок до траты золота на ремонт, улучшения и предложения. В конечном итоге мы хотим найти баланс, при котором игроки, которые хотят играть бесплатно, имеют возможность это сделать, а люди, которые хотят тратить, чувствуют ценность в том, что они покупают. Обычно это переводится в то, что некоторые считают «гриндом». Это существует во многих играх в той или иной форме, но трюк в том, чтобы сделать это увлекательным.
Поэтому в этом отношении мы хотим сделать игру увлекательной, но не выматывать игроков, выполняя одни и те же действия снова и снова. Мы переделали структуру главного ежемесячного события, чтобы попытаться добавить больше разнообразия в цели, а в Retaliation — использовать по одному юниту за раз для поражения целей. У нас есть и другие мини-игры, которые мы хотим ввести в различные события, и мы хотим циклически вводить и выводить разные стили из события в событие. Поэтому, хотя «измельчение» всегда будет существовать, мы постоянно будем пытаться сделать его разнообразным и приятным.
В: Когда появится функция сохранения базовой компоновки?
A: Изначально мы надеялись добавить эту функцию этим летом, но не смогли включить ее в план разработки из-за того, сколько времени потребовалось бы на разработку. Однако мы очень хотим добавить ее как можно скорее.
В: Почему «поддельные» базы не проверяются и не удаляются? Это ограничивает движение, останавливая PvP, так как игрокам сложно вернуться домой, если они выходят, чтобы отомстить или совершить набег на другие сектора.
A: Недавно мы удалили большое количество баз из игры (более 22 000) и будем продолжать делать это периодически. Это занимает время, чтобы убедиться, что мы максимально уверены в том, что база противоречит TOS, прежде чем ее удалять.
В: Когда мы получим следующее обновление CC? Мы когда-нибудь получим обновление для завода шахт? Можем ли мы включить статусы, такие как крио и другие, в шахты? Можем ли мы снова использовать фракции?
A: Планируется на август/сентябрь. Мы рассматриваем возможность изменения шахт, но пока ничего не решено, как именно. Что касается фракций, нет планов возвращать выравнивание фракций, но мы планируем выпустить БЕСПЛАТНЫЕ скины для вашего командного центра, которые будут соответствовать теме фракций, так что вы сможете продемонстрировать свое выравнивание таким образом.
В: Когда будет исправлен этот ремонт на карте бесплатных ремонтных мультов? Я не хочу снова и снова убивать 100 мультов, которые являются бесплатным ремонтом, пусть люди могут монетизировать мульты на карте, но никогда те, которые являются бесплатным ремонтом, мы все хотим, чтобы это было исправлено, больше никаких бесплатных ремонтных мультов на карте. Спасибо!!
О: Мы планируем заняться этим вопросом, когда дойдем до улучшений PvP, которые хотим внедрить весной/летом.