尊敬的船长们:

我们有关于第一季度未来几个月以及未来计划的一些令人兴奋的变化要宣布。

前哨升级与聚变工厂

首先,我相信你们都期待着每年的哨站升级,因为我们将进入第 14 级。传统上,升级是在二月进行的,以更好地配合活动周期的季节性变化。作为我们转向 3 个月赛季的一部分,今年哨站升级将移回 3 月底。

我们还很高兴地宣布将推出一项新功能,该功能将与 Outpost 的发布相结合, 融合工厂! 这座新建筑将允许您 将特定类型的各种稀有组件融合在一起,形成更高级别的组件。 这可以确保您拾取的每个组件都将继续为增强舰队的力量做出贡献,并消除因打开组件箱并发现比您已有的组件更低的组件而造成的挫败感。

奖牌大修

BP 衡量玩家实力的系统一直不够完善,玩家等级反映的更多是玩家年龄而非能力。勋章系统在勋章转让和转出方面也存在许多缺陷。基于我们在 PvP 领域的努力,我们将很快推出一个带有季节性奖励的新 PvP 排名系统,以取代勋章系统。

首先,星星回归,取代勋章转移。现在勋章是根据你在 PvP 基地战斗中的表现授予的,攻击和防御都会有贡献。

您可以在这张图表中看到奖牌获得方法的详细分类。

攻击舰队未被摧毁进攻舰队被摧毁
进攻者奖章捍卫者奖章结果进攻者奖章捍卫者奖章结果
进攻方撤退0 0撤退- -不适用
<2 个目标被摧毁0 00 1防守方获胜
2 个目标被摧毁1 0攻击者获胜1 1
3 个目标被摧毁2 0攻击者获胜2 1攻击者获胜
所有目标被摧毁3 0攻击者获胜- - N/A-攻击者立即获胜

在新系统下,玩家会根据之前的表现被分为 5 个等级。只有击败同等级或更高等级的玩家才能获得奖牌。

PvP 赛季持续一个月,最终以复仇活动结束。此后,玩家将根据其排行榜位置获得奖励,排名靠前的玩家将晋级,排名垫底的玩家将降级进入下一赛季。

我们相信这个系统将更好地让玩家量化他们的 PvP 实力,并更好地奖励与同伴战斗而不是击倒的玩家。

Facebook 上的价格变化

2025年3月4日,我们将将 Facebook 平台上的黄金成本提高 30%。目前,Facebook 和 KIXEYE 平台上的金币价格相同,不包括支付提供商规定的汇率。您可能不知道的是,Facebook 对其平台上的每笔交易收取了相当可观的费用。再加上服务器成本的上升和通货膨胀,如果不提高价格,很难维持游戏的运营成本。与许多其他游戏不同,我们多年来一直避免改变价格,但考虑到与 Facebook 平台整合的持续成本,我们将做出改变。

那么这对你来说意味着什么?这意味着 仅在 Facebook 上,我们将把黄金价格提高 30%。 在KIXEYE.com上,我们不需要像在 Facebook 上那样支付平台费, 价格将保持不变。事实上,你现在实际上得到了 更多的KIXEYE 上的捆绑包比 Facebook 上的捆绑包更便宜,还有许多其他好处,并且没有广告。如果您喜欢 Facebook 上的游戏方式,您仍然可以在 Facebook 上玩游戏,但为了避免价格上涨,您需要在 KIXEYE.com 上购买,在那里您还可以获得更优惠的捆绑包价格。使用您的 Facebook 帐户注册 Kixeye.com 会将您的帐户转移。

我们的目的是不对您的游戏体验产生任何负面影响。如果您在登录 KIXEYE.com 帐户时遇到任何问题,请向支持人员提交工单,以便他们尽快为您提供帮助

2025 年路线图和未来计划……

除了通过 Discord 上的反馈渠道添加玩家要求的游戏改进外,我们还提供了一系列新功能,包括但不限于:

  • 沉船和拦截器发生变化,以支持舰队对舰队的战斗。
  • 联盟改革,改善联盟管理,并为加入联盟增加更多福利。
  • 联盟战争——联盟证明其实力和海洋统治权的时候到了!
  • 巨型船体大修 - 彻底改造战斗并为您的巨型船体提供 PvP 和 PvE 机会。
  • 新的用户体验和追赶系统可以更好地支持新玩家和回归玩家的游戏。
  • 重访严酷铀矿基地和子星区资源基地
  • 还有更多...

总之

我们很高兴能继续提供一系列令人兴奋的新功能和生活质量改进,例如多奖兑换。我们非常感谢大家在 Discord 上的反馈和贡献,我们期待解决玩家的担忧,并在未来几年保持游戏的新鲜和刺激!


战斗海盗队。

常见问题解答

2025 年 2 月 28 日添加:我们看到上面的日记帖子引发了很多疑问,我们想为大家解答其中的一些问题!

请继续阅读下文,了解社区中一些最常见的问题,以及我们无畏的领导者 KIX_Peter 和设计师 KIX_Osprey 的回答。

融合系统问题

  1. 问题:新的 Fusion System 听起来很棒。但是它会有制作时间吗?
    EP / Dev 回答: 有了新的融合系统,制作过程将不再需要时间。所有融合制作都将立即完成!
  2. 问题: 新融合系统中的制作是否可以一键完成,并且允许我们尽可能自动融合吗?
    EP / Dev 回答: 由于机制原因(选择组件、选择目标稀有度),点击次数可能比 1 次要多。但简而言之,这样做的目的是让它尽可能简单快捷。

  3. 问题:制作会对背景上限产生负面影响吗?例如,将不常见物品变成稀有物品是否意味着我需要获得更多不常见物品来计入上限,然后才能保证获得更好的掉落物品?
    EP / Dev 回答:宝箱掉落物完全与你拥有的蓝图无关,完全取决于与特定宝箱关联的物品池,以防止运气不佳。也就是说,你可以自由地融合组件,而不必担心改变你的几率。

  4. 问题: 为什么这个(融合大楼)是一座新建筑,而不是利用已经存在的改造实验室之类的东西?我们的想法是,它将通过成为付费取胜的 Gobblers 的另一个堆栈,使基地防御更加困难。
    EP / Dev 回答: 我们希望将其分开,因为它提供了不同的功能。

PvP 和等级问题

  1. 问题:如果玩家没有摧毁 2 座建筑物并撤退,似乎不会受到惩罚。这是真的吗?
    EP / Dev 回答:正确,对于任何一方玩家来说都没有故意的惩罚,但是攻击舰队受到的伤害将持续存在。

  2. 问题: 当这个新的奖牌系统启动时,拥有奖牌的基地会被重置吗?还是会根据目前拥有的奖牌数量进行排名?
    EP / Dev 回答:当前奖牌数将用于确定玩家在起始等级中的位置,例如,当前排行榜上名列前茅的玩家将从更高的等级开始。但是,随着每个赛季的结束,玩家的等级会根据其位置上升或下降,奖牌将重置,以确保下一赛季的公平竞争环境。

  3. 问题:我们中的许多人都会提前撤退,而不是等待最后一栋建筑的计时器结束等等,我不想因为在摧毁一个基地后提前 5 分钟撤退而输掉战斗。会发生这种情况吗?
    EP / Dev 回答:如果您完成所有目标,战斗将立即以三星胜利结束,您无需等待计时器,类似于 100% 摧毁基地。

  4. 问题:是否会有任何限制来阻止玩家利用防御勋章系统,例如反复牺牲较低级别的玩家或使用好友泡泡和联盟跳跃?
    EP / Dev 回答:该系统旨在防止漏洞和滥用。1:红色气泡将限制玩家向其他玩家的基地运送舰队的频率。2:撤退将导致失去所有奖励。如果您撤退以阻止防御者获得任何奖牌,您还将失去您应得的任何奖牌。3:您只能通过击败与您同等级的玩家来获得奖牌。如果玩家要攻击并输给其他玩家以获得奖牌,他们还需要与每个进给者保持相同的等级。

  5. 问题: 奖牌是否仍会从失败者的总奖牌数中扣除,并添加到获胜者的总奖牌数中?
    EP / Dev 回答:不,奖牌将不再转让。这是为了防止滥用。

  6. 问题:新系统是否会阻止玩家使用相同奖牌数量攻击对方基地的策略,从而将两个基地都淘汰出局并避免丢失奖牌?
    EP / Dev 回答:玩家不再能从其他玩家手中夺取奖牌,因此蓝色冒泡并没有任何竞争优势。

  7. 问题:玩家是否仍然可以通过离开联盟、攻击队友并在冷却后重新加入来利用奖牌交换来保持净零奖牌增益/损失?
    EP / Dev 回答: 因为没有奖牌转移,所以你在这种情况下所做的就是通过击败其他玩家来获得奖牌。红色气泡会限制这种利用方式。

  8. 问题: 有特别提到,进攻方必须达到或超过其等级才能获得奖牌。防守方是否也一样?防守方是否能从所有人那里获得奖牌,还是只能从其等级或更高等级获得奖牌?
    EP / Dev 回答:同样,您只能获得同一级别或更高级别的奖牌。

  9. 问题:勋章数量是否有任何形式的重置?如果没有,这将极大地促进玩家之间的协议,让他们只是偷懒,避免积极参与 PvP。有什么可以阻止偷懒吗?目前囤积勋章的方法包括两个拥有相同勋章数量的基地(通常属于同一个联盟)相互交易,然后静置 36 小时,然后重复该过程。
    EP / Dev 回答:每个赛季开始时,奖牌数量都会重置。虽然在过去,抢夺是一种有用的策略,但它不再能提供显著的竞争优势。玩家不再能偷取奖牌,被击中意味着有机会在防守中赢得奖牌!我们希望玩家会希望其他人攻击他们。

土地问题

  1. 问题: 玩家是否能够获得更多的土地,还是仍然是不会增加土地?
    EP / Dev 回答:一般来说,我们不打算增加任何陆地方块,因为这会对玩家基地战斗产生负面连锁效应。更多的陆地意味着更长的战斗,更高的船速以航行更长的航道,更长的炮塔射程以适应更高的速度,更快的射弹以确保溅射武器命中,进一步缩小以能够看到基地等。

Bug 问题

  1. 问题: 似乎添加了很多内容,但游戏中仍存在一些需要解决的错误和问题,例如无法在进入战斗时参与战斗(自 HTML5 切换以来从战斗中启动)、基地、战斗和基地规划器中的舰船足迹太大、防御舰在进入战斗时跳出其预定位置。是否有计划解决这些长期存在的错误?
    EP / Dev 回答: 我们正在与不同的团队成员同时处理多项工作。许多错误正在积极解决,我们期待很快公布修复结果™!